سایت industrygamers به تازگی مصاحبه ای را با کارگردان بازی Splinter Cell: Conviction انجام داده که توجه شما را به متن این مصاحبه جلب می کنیم.
IG: مجموعه Splinter Cell هم اکنون به شماره پنجم خود رسیده است. برای ایجاد تازگی در این قسمت شما چه کارهایی را انجام دادید؟
مکس: این دقیقا کاری بود که ما روی Rainbow Six: Vegas هم انجام دادیم. همیشه باید حواستان باشد که وقتی روی یک عنوان محبوب کار می کنید، هسته اصلی شمارهای قبل را در نظر بگیرید. در غیر این صورت شما به بیراهه رفته اید. پس ما از خود سوال کردیم که چه چیزی هسته اصلی SC را تشکیل می دهد. چه چیزهایی را باید نگه داریم و چه المان هایی را دور بریزیم. ما با مردم صحبت کردیم و فهمیدیم سایه، وسایل جاسوسی سم و خود سم فیشر چیزهایی هستند که مردم دوست دارند. همه دوست دارند که جای این مرد باشند. ولی مردم گاهی از سخت بودن بازی ناراضی بودند و خیلی ها بعد از یک مرحله بی خیال SC می شدند. اگر به فروش SCها نگاه کنید، کمی رشد نزولی در آن ها مشاهده می کنید. پس ما تصمیم گرفتیم نگاهی دوباره به سبک مخفی کاری بی اندازیم. اگر شما سم فیشر، بهترین مامور دنیا هستید، چرا برای گذشتن از یک لبه دیوار کلی معطل بشوید؟ ما می خواستیم شما را همانند یک غارتگر کنیم. در واقع مخفی کاری (Stealth) این بار چیزی نیست که شما مجبور به انجام آن باشید. این بار مخفی کاری المانی است که شما بخواهید انجام دهید. چیز دیگری که ما تغییر دادیم، این بود که شما در Double Agent یک دستگاه پشت سم می دیدید که اگر در سایه بودید، سبز بود و اگر در روشنایی بودید، زرد می شد. ما تصمیم گرفتیم از شر این HUDها خلاص شویم. پس تصمیم گرفتیم وقتی سم به داخل سایه می رود، بازی سیاه سفید شود. دشمنان شما را نمی بینند، مگر این که نور چراغ قوه را روی شما بیندازند. ما Mark and Execute هم به این شماره اضافه کردیم. اگر فیلم Vantage Point را دیده باشید، می بینید که قهرمان فیلم چطور سریع و بی صدا دشمنان را از پا در می آورد. این چیزی بود که دوست داشتیم در این شماره هم ببینیم.
IG: شما اشاره کردید که SCهای قبلی سخت بودند و می خواهید این نسخه را خوش دست تر بسازید. آیا می گویید که سعی دارید بازیکن های Casual را به Conviction دعوت کنید؟
مکس: جالبه چون من همین الان از پیش پیتر مولینیو (Peter Molyneux) می آمدم و در مورد همین خوش دست شدن بازی صحبت می کردیم. فکر می کنم این خیلی مهم است و ما باید دست از ساختن بازی های فوق العاده سخت (Hardcore) دست برداریم. ولی این قضیه کمی چالش برانگیز است، چون مطبوعاتی که ما را نقد می کنند همه Hardcore هستند. Call of Duty یک بازی خوش دست است و ما هم دوست داریم بازی ای بسازیم که 100 میلیون نفر آن را بازی کنند. ما می خواستیم که هیچ صحنه سینماتیک جدا نداشته باشیم و بیشتر بازیکن را داخل بازی قرار دهیم به همین خاطر از نوشته های روی دیوار استفاده کردیم.
IG: قضیه خوش دست شدن خیلی جالب است. به خاطر دارم وقتی بن متس (Ben Mattes) در مورد Prince of Persia صحبت می کرد، می گفت: "Cel-Shade شدن باعث می شود که از سخت بودن و جدیت بازی کاسته شود". آیا این همان کاری است که شما می کنید؟
مکس: خیلی مثال های زیادی هست. مثلا به Assassin"s Creed نگاه کنید. هیچ دکمه پرشی هنگام Free-Running وجود ندارد که اگر بود ضربه بزرگی به بازی می زد. من یک سال روی این بازی کار کردم و یادم هست بحث های زیادی روی آن بود. ما می گفتیم: "وای.. می خواهیم بازی ای بسازیم که Free-Running است و دکمه پرش ندارد؟" در آخر این کار بسیار خوب جواب داد. در مورد Conviction ما Mark and Execute را اضافه کردیم که همانند همان قضیه است. در واقع این قضیه به تاکتیکی شدن خیلی کمک می کند، چون شما باید درست و طبق نقشه دشمنان را Mark کنید.
IG: این نسخه از SC یک بازی انحصاری برای Xbox 360 است. آیا برنامه ای برای عرضه SCهای دیگر روی کنسول های دیگر مانند Wii و iPhone دارید؟
مکس: SC اصلی روی Xbox ساخته شد و ما رابطه بسیار خوبی با Microsoft داریم. پس Conviction یک بازی انحصاری برای Xbox 360 است و برای PS3 نخواهد آمد و این خیلی خوب است، چون وقتی شما فقط روی یک پلتفرم تمرکز داشته باشید، بیشتر می توانید روی کیفیت بازی وقت بگذارید. اما در مورد عرضه شدن SC دیگر روی کنسول های متفاوت من نمی توانم جوابی بدهم. البته دلیلی هم ندارد که SC روی کنسول های دیگر عرضه نشود.
IG: خبر جدیدی از فیلم SC نیست؟
مکس: به من گفتند که هیچ فیلم SC در دست ساخت نیست که من خیلی ناراحت شدم. خیلی دوست دارم SC را روی سینما هم ببینم.
IG: این حس Stealth/Action به نظر خیلی به مزاج هالیوود خوش می آید.
مکس: کاملا موافقم. به من پول می دهند تا بازی بسازم، ولی خیلی دوست دارم فیلم آن را هم ببینم.
IG: چرا Ubisoft فیلم کوتاهی مانند Assassin"s Creed نمی سازد؟
مکس: متاسفانه چنین چیزی در حال انجام شدن نیست. البته من خیلی دوست دارم در این کار هم دستی داشته باشم.
IG: در موردNatal و Move، آیا ایده ای از SC با استفاده از این تکنولوژی ها به ذهنتان رسیده؟
مکس: من خیلی به Natal علاقه مندم. ولی لازم نیست ما همه چیز را تغییر دهیم و مثلا SC را کاملا با Natal بسازیم. مثلا می توانیم در Rainbow Six از آن استفاده کنیم. مثلا با یک دست با Natal فرمان دهید و همچنین دسته را هم در دست داشته باشید.