ن لوین (Ken Levine) فردی بسیار خلاق است، چون در دنباله بازی خود به همه چیز رنگ و رویی تازه داده است. او به جای این که از نام BioShock دوباره استفاده کند و باز هم به رپچر (Rapture) بازگردد، در کمال تعجب به طور کلی دنیای خود را تغییر می دهد و چیزی نو خلق می کند. لوین بازی را از اعماق دریا به بالاترین نقطه آسمان که کلمبیا (Columbia) نام دارد، می برد. این تغییر فقط در قالب جلوه بصری نیست و بازی از هر لحاظ تغییراتی وسیعی داشته است. سوالی که پیش می آید، این است که چرا اصلاً نام بازی همچنان BioShock مانده است؟ لوین در جواب این سوال می گوید: "فکر می کنم تغییر فیزیکی یک محیط باعث نمی شود که دیگر آن بازی BioShock نباشد. تم های خیلی بیشتری هستند که این بازی را تعریف می کنند. این یک BioShock است، همانند این که یک Call of Duty یک Call of Duty و یا Zelda یک بازی Zelda است. در حقیقت کاری که در قالب گیم پلی انجام می دهید و اینکه چقدر با جزئیات و واقعی بازی را طراحی کنید، مهم هستند. حقیقت BioShock این است که در یک دست اسلحه دارید و در دست دیگر قدرت های دیگر و کنترل این قدرت ها برای تغییر در محیط بدنه اصلی BioShock است". Infinite روی کاغذ متفاوت به نظر می رسد، ولی در عمل بازی همان DNA را دارد که خیلی عمیق تر و کامل تر شده است. آن ها نکات منفی را به طور کلی حذف کرده اند و نکات مثبت را به شدت ارتقاء داده اند که در بعضی مواقع حتی می توان کلمه S را از سبک FPS آن حذف کرد.
لوین می گوید: "چیزی که سبک BioShock را در این قسمت جالب می کند، این است که Infinite یک بازی چالش بر انگیز خواهد بود. وقتی روی اولین BioShock کار می کردیم، یکی از بزرگترین چالش هایی که می خواستیم در بازی باشد، این بود که بازیکن با یک Big Daddy روبرو شود. واکنش اولیه تسترها این بود که آن ها سریعاً شروع به تیراندازی می کردند. طبیعی بود، چون در یک بازی FPS وقتی کسی را می بینید سریع شروع به تیراندازی می کنید. ما باید کاری می کردیم که بازیکن سریعاً به Big Daddyها شلیک نکند. ما تمام این کارها را کردیم تا به بازیکن بگوییم همیشه راه های دیگری برای گذشتن از موانع و مشکلات وجود دارد. با این حال باید BioShock: Infinite هوش مصنوعی بسیار وسیعی داشته باشد و این طور هم هست. هوش مصنوعی در بازی به طور متفاوت عمل می کند. بعضی اوقات دشمنان اصلاً به شما حمله نمی کنند و بعضی اوقات صبر می کنند تا فرصتی خوب برای حمله کردن به شما پیدا کنند. برای مثال وارد یک کافه می شوید و آدم های مختلفی را آنجا می بینید. شما به این فکر می افتید که چه اتفاقی باعث عصبانی شدن آن ها خواهد شد. شاید هیچ چیزی باعث این موضوع نشود، مگر اینکه اسلحه خود را بیرون بیاورید و شروع به تیراندازی کنید، مثل اینکه در زندگی شخصیتان به خانه بازگردید و به این فکر باشید چه کاری ممکن است اعضای خانواده را به خنده درآورد و اینکه حتی آن ها هم چیزی بامزه به شما بگویند".
کمی گیج شدید؟ این عادت لوین است که با چنین ایده هایی هدفی درست انتخاب می کند و کار خود را به بهترین نحو انجام می دهد. لوین ادامه می دهد: "بعضی از مردم از من می پرسند چطور باید بفهمیم دشمنان در چه حالت به ما حمله می کنند؟ من می گویم جالب است، چون شما نخواهید فهمید. این ها موضوعاتی هستند که طی تجربه به دست خواهید آورد که حتی چطور می شود یک دشمن را تبدیل به دوست کرد و یا برعکس. این قاعده بازی به هوش مصنوعی بستگی دارد، مثلا گروه هایی پیدا کنید که با هم مشکل دارند و با ایجاد نزاع بین آن ها سود ببرید. کارهای خیلی بامزه ای می توانید انجام دهید که ما در BioShock انجام داده ایم". بر خلاف BioShock، اینبار Infinite یک نمایش تک نفره نیست و بر اساس گفته های لوین حتی ممکن است الیزابت (Elizabeth) خیلی مهم تر از خود شما باشد. این یک امر کلیدی است، چون او در هر حالتی سعی دارد جان شما را نجات دهد، ولی این موضوع هم بهایی دارد. لوین می گوید: "موقعیت های زیادی هستند که در آن ها الیزابت به شما پیشنهاد فرصت هایی متفاوت می دهد و شما باید از این فرصت ها به خوبی استفاده کنید و یا اصلاً می توانید آن ها را نادیده بگیرید. در بازی شما باید به خوبی تفکر کنید، چون او قدرتی بی پایان ندارد. این موضوع خیلی جالب است. او یکی از مهم ترین ابزار روایت داستان است و در حقیقت یکی دیگر از قدرت های شما در بازی به شمار می رود.
لوین می گوید: "کار سخت این بود که چطور حس وصل بودن و وابسته بودن به الیزابت را در بازیکن ها ایجاد کنیم. کاری که ما کردیم، ایجاد رابطه ای داینامیک تر بین آن ها بود که در نمایش بعد بازی آن را خواهید دید. در بازی در مدت کوتاهی به هم وابسته بودن را حس می کنید و حتی ما لحظاتی خلق کرده ایم که شما باید خود را برای هم فدا کنید و این چیزی است که بازی را سخت تر می کند. وقتی کسی خود را برای شما قربانی می کند، حس وصف ناپذیری خواهید داشت و مثل این است که عاشق دکتر خود شوید و بدانید در موقعیت سخت پیش شما خواهد بود و شما را درمان خواهد کرد. رابطه الیزابت با بوکر (Booker) خیلی قوی است و البته پر از خنده و خوشی هم نیست و اتفاقاً آن ها سخت ترین دوران زندگی خود را پیش رو دارند و تنها خودشان هستند که برای هم اهمیت قائل هستند. ما به زندگی خودمان نگاه می کنیم و مشاهده می کنیم که چه مشکلاتی داریم. مریضی و بی پولی مشکلاتی هستند که ما داشته ایم و در این شرایط همیشه کسی در کنار ما بوده است. ما سعی می کنیم از این روابط برای بازی الهام بگیریم". Infinite بازی ای است که بیشتر متکی به تجربه کاربر است و شما دائم درگیر چگونه بازی کردن و یا چگونه ارتباط برقرار کردن با اشیاء هستید. این کلیدی مهم برای لوین است و او قصد دارد حق انتخاب ها و دوگانگی های زیادی را در بازی به کار ببرد، مثل خوب در مقابل بد و... . او می گوید: "فکر می کنم دنیا جایی بسیار خاکستری است.
شما واقعاً به سختی می توانید سفیدی و یا سیاهی مطلق پیدا کنید. اگر بازی های ما مثل System Shock 2 و یا BioShock را انجام دهید، متوجه می شوید که ما آنچنان طرفداران مطلق گویی و اینکه یک تعریف مطلق از یک سیستم و یا یک دنیا کنیم، نیستیم. با عرضه اولین دموی Infinite ما با واکنش های متفاوتی روبرو بودیم که هر کسی یک دید خاص و یک تعریف خاصی از آن داشت و ما فقط گفتیم اینجای قضیه خوب هست و اینجا بد. حالا شما آن ها را امتحان کنید." نسخه اول BioShock فاقد بخش چندنفره بود و لوین عقیده دارد که بخش چندنفره چیزی لازم و ضروری برای Infinite نیست. او عقیده دارد اگر ایده خوبی دارید، خیلی خوب است که بخش چندنفره خود را درست کنید، ولی اگر هدفتان شلیک چند تیر بیشتر با چند آدم بیشتر است، شما در ساخت بازی خود اشتباه کرده اید و مسلماً شکست خواهید خورد. لوین می گوید: "BioShock مثالی بسیار خوب است. ما بیش از 4.5 میلیون نسخه فروختیم. از خیلی جهات این یک پیروزی است. ما همیشه عقیده داریم چیزی را بسازیم که درست است، نه اینکه بازی ای بسازیم که بازار به ما می گوید. اگر ما حرف تازه ای برای بخش چندنفره داشتیم، حتما این قسمت را می ساختیم، ولی حقیقت این است که ما ایده آنچنان نابی برای این قسمت نداریم، بنابراین نمی خواهم کاری تکراری که قبلاً انجام داده ام را دوباره بسازم. نمی خواهم چیزی بسازم که مسئول بازاریابی ما به من امر کرده باشد.
بیشتر مردم یک بخش چندنفره ای که حرف تازه ای برای گفتن ندارد را فراموش می کنند و اصلاً طرفش نمی روند. شما می توانید به Xbox Live وصل شوید و بازی های چندنفره قوی در آنجا پیدا کنید. اگر می خواهید چنین بخشی داشته باشید، بهتر است به این خاطر نباشد که مأمور مالی شرکت به شما می گوید باید چنین بخشی در بازی داشته باشید". کن لوین عقیده دارد بازیکن همانند یک فیلم باید بازی را دنبال کند، مثل درک کردن فیلمی از کریس نولان (Chris Nolan) و هدف نباید فقط شلیک کردن به انسان ها باشد. آیا ما در حین شلیک کردن به صورت یک نفره هدفی برای این کار داریم و آیا معما و پیچشی روبروی ما است؟ او می گوید: "شما در BioShock 1 در دنیای بازی حرکت می کردید و چیزهای جدیدی را کشف می کردید و به بعضی سوال های جالب بازی جواب می دادید و در این حین به تعداد زیادی آدم هم شلیک می کردید. ما برای این کار به شما دلیل می دهیم، چون آن ها به دنبال شما می آیند. ولی این موضوع هم کمی عجیب است، این طور نیست؟ من این موضوع را وقتی مثلاً یک سریال تلویزیونی نگاه می کنم، حس می کنم. ولی خیلی مسخره است که همه چیز خیلی غیر واقعی است. پلیس ها همه خوش تیپ و قیافه و حتی قربانی ها هم این طور هستند و این خیلی مسخره است. فوتوژنیک بودن آن ها مسخره است، ولی موضوع این است که مردم وقتی یک سریال تلویزیونی را نگاه می کنند، دوست دارند شخصیت هایی خوش تیپ و قیافه ببینند. این موضوع در بازی ها متفاوت است. مردم دوست دارند به همه چیز شلیک کنند!" لوین ادامه می دهد: "اگر به Heavy Rain نگاه کنید، متوجه می شوید که آن ها سعی کرده اند چالشی جدید در فضایی جدید را تجربه کنند. این چالش به نظر هر فرد بیشتر و یا کمتر از تیراندازی لذت بخش است. شما می توانید از موانع رد شوید، ولی بعضی وقت ها از خود سوال می پرسید: آیا این کار مفرح است؟ آیا این چالش بامزه است؟ به طور کلی درگیری فیزیکی و تیراندازی خیلی جذاب است و سرعت عمل را می طلبد. به هر حال Irrational همچنان بازی می سازد چون من بازی ها را دوست دارم، همیشه دوست داشتم و همیشه آن ها را بازی کرده ام. همیشه عاشق بازی هایی بوده ام که چالشی در خود داشته باشند، پس فکر می کنم همچنان به ساخت بازی هایی که داستان قوی داشته باشند، ادامه دهم. ولی به طور کلی این حقیقت را می پسندم که بازی ها بازی هستند، نه کمتر و نه بیشتر".