افزایش بازدید - افزایش بازدید و ترافیک سایت شما

javahermarket

سفارش تبلیغ
صبا ویژن
ترس یکی از احساسات قوی انسان است که تاثیر بسیار زیادی روی او می گذارد. مسئله ترس و ترسیدن به سبب عوامل مختلف باعث ایجاد انگیزه ای برای خلق فیلم ها و بازی های ترسناک شده است. شاید در حالت عادی از اینکه شما را بترسانند ناراحت شوید، اما به دیدن یک فیلم ترسناک و دلهره آور بسیار علاقه دارید. راستی چرا اینگونه است؟ چه چیزی باعث می شود که تجربه کردن ترس از طریق یک فیلم و یا بازی برای ما اینقدر جذاب باشد؟ شاید جواب آن را بتوان در حس کنجکاوی و ماجراجویی خودمان پیدا کنیم. غلبه بر ترس در اکثر موارد، باعث شده است که به چیزهای مختلفی دست پیدا کنیم و یا از رازهای مختلف با خبر شویم. وجود چنین احساساتی باعث شده است که فیلم ها و بازی های ترسناک در بین مردم طرفداران زیادی داشته باشد. یکی از عواملی که در اکثر موارد باعث ایجاد ترس و دلهره می شود، نداشتن آگاهی از اتفاقی است که در شرف رخ دادن است و یا رو به رو شدن با موجودی است که درباره آن هیچ آگاهی ندارید. اولین باری که زامبی ها به فیلم های سینمایی راه پیدا کردند، توانستند ترس را به خوبی به تصویر بکشند. حتی بازی هایی مانند Resident Evil که سردمدار استفاده از زامبی ها برای ترساندن هستند، در شماره های نخستین توانستند حس ترس را به خوبی در بازی ها انتقال بدهند. اما تکرار بیش از حد آن ها باعث شد که زامبی ها به موجوداتی کاملا معمولی تبدیل شوند. از سوی دیگر بازی هایی مانند Silent Hill توانستند نوع دیگری از ترس را معرفی کنند. ترسی که در آن زامبی ها نقشی نداشتند و بیشتر با تحریک احساس بازیکن سعی در ترساندن داشت. ترسی که با استفاده از المان های روانشناسانه سعی می کرد تجربه ای بسیار متفاوت را به بازیکن انتقال دهد. همین مسئله باعث شد تا سری بازی های Silent Hill جایگاه ویژه ای در بین بازی های ترسناک دلهره آور پیدا کنند و در جرگه بازی های ترسناک روان شناسی (Psychological Thriller) قرار بگیرند. حال با استفاده از چنین مواردی بازی Alan Wake سعی دارد نمایشی تازه از بازی های دلهره آور (Thriller) را به نمایش در بیاورد. بازی ای که نزدیک به شش سال به وسیله استودیوی بازی سازی Remedy در دست ساخت قرار داشت.
 
داستان

اگر بخواهیم داستان را از یک بازی ترسناک حدف کنیم، یقینا دیگر ارزش بازی کردن را نخواهد داشت. بنابراین داستان نقش بسیار مهمی را در اینگونه از بازی ها ایفا می کند. داستان بازی Alan Wake از جایی آغاز می شود که آلن (شخصیت اصلی بازی) در یک شب تاریک به طرف فانوس دریایی رانندگی می کند که با فردی بسیار مرموز تصادف می کند. آلن بسیار هراسان به سمت او می رود، اما پس از مدتی متوجه می شود فردی که با او تصادف کرده، ناپدید شده است. او تصمیم می گیرد که ادامه مسیر را به سمت فانوس دریایی پیاده طی کند. چیزی نمی گذرد که انسان های سیاه پوشی که قصد کشتن آلن را دارند، او را محاصره می کنند. انسان هایی که به وسیله نیروی مرموزی تسلیم شده اند. آلن که هنوز انگیزه آن ها از حمله ور شدن به خود را نمی داند، از دست آن ها می گریزد. پس از مدتی صدایی که در واقع صدای خودش است، او را  راهنمایی می کند و در همین لحظه آموزش های اولیه بازی به نحوه بسیار خوبی به بازیکن انتقال داده می شود. پس از درگیری های مختلف، سرانجام آلن خود را به فانوس دریایی می رساند که ناگهان از خواب بیدار می شود و همسرش آلیس (Alice) را می بیند که او را صدا می کند. آلن باز هم کابوس های بی پایانش را می دیده است. کابوس هایی که باعث شده او و همسرش به شهری کوچک به نام برایت فالز (Bright Falls) قدم بگذارند. شهری که گمان می کردند می توانند آرامش را در آن پیدا کنند. اما از این غافل بودند که سرنوشت برای آن ها داستان تازه ای را رقم زده است. آلن در هنگام ورودش به آن شهر با زنی مرموز رو به رو می شود. زنی که خود را فرستاده دوست آلن می نامند و به او کلید و آدرس محل اقامت آن ها را می دهد. بازی از همان ابتدا رازهای بی شماری را در پیش راه بازیکن قرار می دهد. سوال هایی که قرار است در طول جریان بازی به آن ها پاسخ داده شود. آلن به کلبه زیبایی که کنار یک دریاچه قرار دارد، می رسد. اکنون تمام آن چیزهایی را که فکر می کرد با آن ها به آرامش می رسد را در اختیار داشت. محیطی آرام و زیبا که شاید می توانست برای مدتی او را از کابوس هایش دور کند. اما در همان شب اول کابوس جدیدی برای آلن شروع می شود. همسر او توسط نیروی تاریکی که قبلا آن را در خواب دیده بود، دزدیده می شود. آلن درمانده از همه جا سعی در پیدا کردن همسرش دارد. اما متوجه می شود خانه ای که آن ها در آن سکونت داشته اند، بیشتر به یک توهم و سراب شباهت داشته است. هیچ خانه ای در مکانی که آن ها رفته بودند وجود نداشت. از همان ابتدای بازی آلن نوشته هایی را پیدا می کند که خودش آن ها را نوشته، اما از آن ها بی اطلاع است. داستانی را نوشته است که هم اکنون برای او اتفاق می افتاد، اما از پایان آن خبر نداشت. سوال های بی شماری که از همان ابتدای بازی مطرح می شوند، بازیکن را به شدت درگیر خود می کنند و باعث می شوند بازیکن برای ادامه داستان بازی، انگیزه بسیار خوبی داشته باشد. یکی دیگر از نکاتی که بازی را جذاب تر کرده این است که داستان از زبان خود آلن روایت می شود و این موضوع ارتباط بازیکن را با شخصیت اصلی بازی بیشتر می کند. آلیس گم شده و چه انگیزه ای از این قوی تر که باعث شود آلن تن به رویارویی با هر خطری را بدهد. از دیگر قسمت هایی که باعث جذابیت بازی شده است، روایت بازی به صورت سریالی است. اگر سریال های خارجی مانند: Lost و Prison Break را دیده باشید، متوجه شده اید که در شروع هر قسمت مروری بر اتفاقاتی که در گذشته افتاده، می شود و سپس ادامه داستان روایت می شود. بازی Alan Wake هم دقیقا به همین روش آغاز می شود و حس تماشای یک سریال تلویزیونی به بازیکن منتقل می شود. بازی از قسمت های(Episode) مختلفی تشکیل شده است که در ابتدا با مرور اتفاقات گذشته (Previously on Alan Wake) آغاز می شود و سپس قسمت جدید را شروع می کند. شکل روایت داستان در نوع خود بسیار جالب است. اکثر دیالوگ ها و صحنه هایی که در بازی قرار دارند، بسیار با اهمیت هستند. حتی صحبت های طعنه آمیز برخی از افراد و یا دشمنان در بازی از روی افراد و یا گفته های جالبی الگو برداری شده اند. در کل داستان بازی از کشش بسیار خوبی برخوردار است و بازی بازیکن را به شدت جذب خود می کند.
 
گرافیک

بازی Alan Wake از جمله بازی هایی بود که قبل از عرضه، تبلیغات بسیار زیادی رو آن صورت گرفته بود و همین مسئله باعث شد تا انتظارها از این بازی بسیار بالا برود. گرافیک در سطح بسیار خوبی قرار دارد، اما به دلیل همان تبلیغات بازیکنان انتظار چیزی فراتر از این را داشتند. بازی از محیط بسیار بزرگی تشکیل شده است که بازیکن در بخش های مختلف داستان به آن ها قدم می گذارد. اکثر محیط های بازی از جنگل های انبوهی تشکیل شده اند که فضای زیبایی در بازی ایجاد کرده اند. طراحی شخصیت های بازی خوب است و سعی شده در اکثر آن ها جزئیات به خوبی دیده شوند. لباس شخصیت های مختلف بازی به ویژه آلن به خوبی بر اثر حرکت تکان می خورد. اما از جمله مشکل هایی که در بازی دیده می شوند: دقیق نبودن حرکات لب شخصیت ها نسبت به دیالوگ های است. میان پرده های بازی از جنس خود بازی هستند، اما از کیفیت بهتری نسبت به کل بازی برخوردارند و یک نوع دوگانگی را در بازی به وجود آورده اند. در برخی از صحنه های بازی، برش های صفحه مشاهده می شوند که چندان جدی نیست. کیفیت بافت ها نیز در بعضی قسمت ها پایین است. از نقاط قوت بازی که همیشه بر آن تاکید شده است، نورپزدازی خوب آن است. سایه تمام اجسامی که در بازی وجود دارند در برابر نور تغییر می کند. سایه ها به نسبت تغییر زوایه تابش نور، نزدیک و دور بودن منبع نور و... تغییر می کنند. استفاده از نورهای حجم دار (Volumetric Light) برای منابع نوری مانند تیرهای چراغ برق و چراغ قوه، زیبایی خوبی به بازی بخشیده اند. از دیگر قسمت های خوبی که در بازی مشاهده می شود، فیزیک خوب بازی است. تخریب پذیری بازی و یا جابجایی اجسام در هنگام برخورد با آن ها بسیار خوب است. بعضی از گیاهانی که در بازی دیده می شوند هم در هنگام برخورد شخصیت بازی با آن ها، تکان می خورند. استفاده از مه در محیط های جنگلی بازی جو سرد و دلهره آوری به بازی بخشیده است و این خود به جذابیت بازی افزوده است. افکت های تصویری بازی بیشتر بر پایه نورپردازی بسیار خوب بازی استوار هستند که به نحو خوبی در بازی به نمایش در می آیند. تاریکی عنصری است که نور می تواند در آن جلوه خوبی داشته باشد و همچنین حس دلهره و ترس را در بازیکن افزایش می دهد. تاریکی یکی از اصلی ترین عوامل ایجاد ترس در این سبک است. از همین رو اکثر مراحل اکشن و مهم بازی در شب سپری می شوند. لازم به ذکر است که  بازیگران حرفه ای برای ایفای نقش در بازی حضور داشته اند تا حرکات های آن ها ضبط و در بازی قرار بگیرند. از بین آن ها می توان به ایکا ویلی (Iikka Villi) بازیگر فلاندی نقش آلن ویک اشاره کرد. از گرافیک بازیAlan Wake  انتظار بیشتری می رفت، اما چنین بازی با این سطح گرافیک را روی کنسول Xbox 360 کمتر مشاهده کرده بودیم و این بازی خود می تواند فصل جدیدی را برای  این کنسول آغاز کند.
 
موسیقی/ صداگذاری

موسیقی بازی Alan Wake جزو یکی از بخش های بسیار خوب بازی به شمار می رود. موسیقی بازی توسط آقای پتری آلانکو (Petri Alanko) ساخته شده است. موسیقی دلهره آور و مرموزی که در بازی شنیده می شود، فضای خوبی را در بازی ایجاد می کند. صداگذاری روی شخصیت بازی خوب است، اما حرکات لب شخصیت های بازی با صدای آن ها هماهنگ نیست و این مسئله از زیبایی این بخش کاسته است. صداهای محیط بازی بسیار خوب هستند. صدای وزش باد، حرکت درختان، باز و بسته شدن درها و... در سطح بسیار خوبی در بازی قرار دارند و به خوبی شنیده می شوند. افکت های صوتی به کار رفته در بازی مانند انفجارها، صدای شلیک سلاح های مختلف هم در بازی بسیار خوب کار شده اند. در بازی موسیقی های مختلفی هم شنیده می شوند که اکثر آن ها از گروهی به نام Poets of the Fall  هستند. لازم به ذکر است که از آثار این گروه در بازی Max Payne هم استفاده شده بود. آهنگ های License شده این گروه در میان پرده های بازی یا از ایستگاه رادیویی شهر برایت فالز پخش می شوند. صداگذاری بازی دارای نقص چندانی نیست و همان طور که گفته شد یکی از بخش های خوب بازی است.
 
گیم پلی

بازی Alan Wake یک عنوان اکشن-سوم شخص در سبک ترسناک- دلهره آور است. المان های ترس آن طور که در بازی هایی مانند: Dead Space ،Resident Evil و... دیده می شد، نیست و به همین دلیل بیشتر به یک بازی دلهره آور همچون Alone in the Dark و Obscure شباهت دارد. گیم پلی بازی را می توان به دو صورت کلی تقسیم بندی کرد. بخش اول، قسمت های ماجراجویی و قسمت دیگر بخش های اکشن و تیراندازی بازی است. بخش اول که بیشتر شامل المان های ماجراجویی است در روز و هوای روشن اتفاق می افتد و بیشتر به جستجوی سرنخ هایی برای کشف سوالات ایجاد شده در بازی سپری می شود و بازیکن در این قسمت ها جوی آرام و دور از تنشی را تجربه می کند. قسمت های اکشن بازی بیشتر در شب و در محیط های تاریک به وقوع می پیوندند که آلن در آن ها باید با نیروهای تاریکی مبارزه کند. تنها سلاحی که در طول این مراحل آلن را همراهی می کند، نور چراغ قوه ای است که در دست دارد. دشمنان آلن شامل انسان های طلسم شده ای هستند که به وسیله نیروهای تاریکی هدایت می شوند و قصد کشتن آلن را دارند. البته به جز این انسان های طلسم شده وسایل مختلفی مانند تیرک های آهنی بزرگ و کوچک، اتوموبیل ها، کمباین های بسیار بزرگ و اجسام و بزرگ و کوچکی که در محیط بازی پراکنده شده اند هم به وسیله نیروی تاریکی به سمت شما پرتاب می شوند. سیستم مبارزه در بازی چندان پیچیده نیست و پس از مدتی کاملا با آن آشنا می شوید. برای از بین بردن دشمنان باید با استفاده از چراغ قوه، نیروی تاریکی که مانند سپری از آن ها حفاظت می کند را از بین ببرید و پس از تیراندازی به سمت دشمنان آن ها را نابود کنید. بیشترین سلاحی که آلن در طول بازی از استفاده می کند یک هفت تیر است، اما سلاح هایی مانند: تفنگ شکاری، شاتگان، منور و... را هم به دست می آورد. استفاده درست و به جا از این سلاح ها در طول بازی نقش مهمی را در بازی ایفا می کند. محدود بودن فشنگ و مهمات در بازی باعث شده است که نیم نگاهی هم به مقدار ذخیره مهمات خود داشته باشید و با دقت بیشتری تیراندازی کنید. زمانی که مهمات شما تمامی می شود، تنها یک راه دارید و آن هم فرار به سمت منابع نور مانند تیرهای چراغ برق و... است. این مکان ها در بازی Safe Haven نام دارند و باعث می شوند که دشمنان دیگر نتوانند به سمت شما حمله کنند و برای مدتی دست از سر شما بر می دارند. البته سازندگان بازی برای اینکه بخش اکشن بازی یکنواخت جلوه نکند، بخش های ماجراجویی کوچکی را هم در آن قرار داده اند. دشمنان با دست خالی به نبرد با شما نمی آیند و همیشه سلاح سردی را مانند چاقو، تبر و یا اره برقی در دست دارند. دشمنان توانایی این را دارند که سلاح خود را به سمت آلن پرتاب کنند. آلن هم توانایی این را دارد که از جلوی سلاح پرتاب شده به سمت خود جاخالی دهد که البته این کار بیشتر به سرعت عمل بازیکن بستگی دارد که چه زمان دکمه های مناسب برای این کار را فشار می دهد. در طول بازی برای اینکه جو دلهره آور بازی حفظ شود، لحظه هایی وجود دارند که اتفاقاتی ناگهانی رخ می دهند. گیم پلی بازی در محیط بزرگ شهر برایت فالز در جریان است و بازیکن در طول داستان به بخش های مختلف آن قدم می گذارد و به همین دلیل همیشه با مکان های تازه ای رو به رو می شود. در طول بازی تلویزیون ها و رادیوهای بسیاری وجود دارند که اگر بازیکن آن ها را روشن کند، می تواند به نکات و برنامه های جالبی که از آن ها پخش می شود، توجه کند. به طور مثال در یکی از مراحل آلن از دست پلیس فرار می کند و این کار سرو صدای زیادی را به پا می کند و موجب تیراندازی و درگیری می شود. در این حال شما پس از مدتی به یک رادیو می رسید که اگر آن را روشن کنید، متوجه می شوید که این اتفاقات روی شهر تاثیر گذاشته و مردم را نگران کرده است. فردی با رادیو تماس گرفته است و اظهار نگرانی می کند. در تلویزون ها هم برنامه ای به نام Night Springs پخش می شود. Night Springs یک برنامه بسیار جالب درباره مسائل مختلف مانند: Quantum Suicide و... است. نمایش هایی که صحبت های زیادی برای گفتن دارند و پیام های مختلفی را به بازیکنان انتقال می دهند.
 
نتیجه گیری

بازی Alan Wake را می توان یکی از بازی های بسیار خوب کنسول Xbox 360 دانست که پس از مدت ها طرفداران را از انتظار در آورد. داستان بسیار خوب همراه با صداگذاری و گرافیک قابل قبول، این بازی را به یک بازی خوب تبدیل کرده است. اما مشکلاتی که در این مطلب به آن ها اشاره شد (واقعا این بازی نیاز به شش سال وقت صرف کردن نداشت) باعث شد تا این بازی نتواند به یک عنوان کامل از هر نظر تبدیل شود. اکنون زمان آن فرارسیده است که پس از  شش سال بتوانیم بازی بعدی استودیوی بازی سازی Remedy را بازی کنیم و از آن لذت ببریم.
 

نوشته شده در  دوشنبه 89/2/27ساعت  2:4 عصر  توسط javad 
  نظرات دیگران()

رئیس استودیوی بازی سازی Crytek آقای سوات یرلی (Cevat Yerli) از شروع برنامه ریزی ها برای عرضه مجانی CryEngine 3 برای بازی سازان خبر داد. قبل از این اقدام شرکت Epic Games موتور بازی سازی Unreal Engine 3 را به صورت رایگان عرضه کرده بود.
 

نوشته شده در  پنج شنبه 89/2/23ساعت  11:39 عصر  توسط javad 
  نظرات دیگران()

این مصاحبه بعد از نمایش بازی در نیویورک توسط سایت vg247 انجام شده است.

VG: واکنش مردم پس از نمایش بازی چطور بود؟

کاماریلو: واکنش ها مثبت بود و ما خیلی خوشحال بودیم، چون چند سال گذشته خیلی خیلی روی این پروژه کار کردیم. این صنعت دارای رقبای زیادی است و ما پیشرو در تکنولوژی و گرافیک در آن هستیم.

VG: چرا بازی را روی 360 نشان دادید؟

کاماریلو: چون این برای همه سوال بود که آیا آن ها می توانند این بازی را روی کنسول ها بسازند؟ ما می خواستیم بازی را روی Xbox 360 نشان دهیم تا خیال همه را راحت کنیم که می توانیم روی کنسول ها هم بازی بسازیم.

VG: چطور از یک بازیساز برای PC تبدیل  به سازنده یک بازی مولتی پلتفرم شدید؟

کاماریلو: خیلی آسان بود. اصلا ربطی به سخت افزارها ندارد؛ CryEngine 2 هنوز هم فوق العاده است و هدف از ساخت CryEngine 3 بهینه کردن آن برای بازیسازی روی پلتفرم های دیگر بود. هدف کم کردن کیفیت نبود، بلکه ما می خواستیم همان صحنه های زیبا را طوری بسازیم که روی کنسول ها هم قابل مشاهده باشند و این دلیلی بود که ما CryEngine 2 را در ساخت این بازی کنار گذاشتیم و تصمیم گرفتیم بازی برای کنسول ها هم بسازیم.

VG: دیروز از سوات (Cevat) در مورد این که چرا این بازی را روی کنسول ها آوردید، پرسیدیم و او گفت به خاطر این که مخاطبان بیشتری دارد. آیا شما به این قضیه به عنوان یک موضوع مالی و تجاری نگاه می کنید؟

کاماریلو: فکر کنم این سوال همان برای سوات بهتر است، چون CEO شرکت هست. ولی بله، این واقعا یک نکته مثبت برای ما است که مولتی پلتفرم کار کنیم. همچنین ما موتور قوی خود را برای دیگران هم برای بازیسازی رو کنسول ها داریم. ولی به طور کل این یکی از دلایلی بود که ما می خواستیم بازی مولتی پلتفرم بسازیم.

VG: از آنجایی که Crysis یک عنوان Hardcore برای طرفداران PC بود و نهایت تکنولوژی را داشت، بسیاری نگران هستند حالا که بازی مولتی پلتفرم شده، ممکن است پسرفت هایی از لحاظ تکنولوژی در آن دیده شود.

کاماریلو: فکر کنم وقتی گیم پلی را نشان دهیم، خیلی سر و صدا کند و می توانید آن وقت بازی را روی هر سه پلتفرم ببینید و مقایسه کنید. در مورد CryEngine 3 هیچ جای نگرانی نیست، چون ذات این موتور بر مبنای پیشرفت و ارتقاء ساخته شده است. صاحبان کنسول های PS3 و X360 مطمئن باشند هیچ تفاوتی بین این دو نسخه نیست. در مورد PC هم Crysis 1 هنوز نهایت گرافیک این پلتفرم است و هنوز هم بسیاری از سیستم ها توانایی اجرای بالای آن را بعد از سه سال ندارند... این بازی هنوز هم بهترین گرافیک را دارد و ما نمی گذاریم Crysis 1 بازی Crysis 2 را شکست دهد. ویژگی های گرافیکی جدیدی در نسخه دوم گذاشته ایم.

VG: بازی Crysis 1 بهترین گرافیک تاریخ را تا به حال دارد. آیا Crysis 2 می تواند آن را شکست دهد؟

کاماریلو: حتما، فکر نکنم مردم ناراضی بشوند. ما می خواهیم بهترین بازی PC را بسازیم. ما می خواهیم بهترین بازی PS3 را بسازیم و ما می خواهیم بهترین بازی Xbox 360 را بسازیم.

VG: در مورد فریم ریت بازی، به نظرتان کدام پلتفرم بهتر کار می کند؟

کاماریلو: هر دو. ما دو تیم قوی داریم که بی وقفه روی X360 و PS3 کار می کنند و همیشه با هم در رقابت هستند. مثلا در هفته ای نسخه PS3 بهتر است و تیم X360 دوباره مشغول به کار می شود و گرافیک و گیم پلی بهتری را خلق می کند. ولی در آخر کاملا شبیه به هم خواهند بود، اما این رقابت باعث می شود خیلی پیشرفت داشته باشیم.

VG: در مورد برهه زمانی بازی، آیا با یک عنوانی که در آینده اتفاق می افتد رو به رو هستیم؟

کاماریلو: هر بازی، فضا و سبک خود را دارد. من از وقتی سه یا چهار سالم بود بازی می کردم و تمام بازی ها را دوست دارم. ما آینده نگر بودیم و تکنولوژی را واسطه آن قرار دادیم. بازی بیشتر تم نظامی دارد و در فضا اتفاق نمی افتد، البته ما Aliensهایی داریم، ولی همه چیز مربوط به آن ها نیست.

VG: به نظر بازی داستان قوی ای دارد. کار با یک نویسنده خارج از استودیو چطور است؟ چطور ایده های او را وارد بازی می کنید؟

کاماریلو: کار با ریچارد فوق العاده است. او جزوی از تیم ما است و شبیه به هیچ یک از کسانی که کار کردم، نیست. او به استودیو می آید و انگار نصفی از زندگی خود را اینجا در فرانکفورت سپری می کند. او انرژی فوق العاده ای دارد و آن را به همه منتقل می کند. ایده های او فوق العاده هستند و ما واقعا خوشحالیم که با او کار می کنیم.

نویسنده: محمد جواد مهدیزاده

نوشته شده در  پنج شنبه 89/2/23ساعت  11:36 عصر  توسط javad 
  نظرات دیگران()

سایت industrygamers به تازگی مصاحبه ای را با کارگردان بازی Splinter Cell: Conviction انجام داده که توجه شما را به متن این مصاحبه جلب می کنیم.

IG: مجموعه Splinter Cell هم اکنون به شماره پنجم خود رسیده است. برای ایجاد تازگی در این قسمت شما چه کارهایی را انجام دادید؟

مکس: این دقیقا کاری بود که ما روی Rainbow Six: Vegas هم انجام دادیم. همیشه باید حواستان باشد که وقتی روی یک عنوان محبوب کار می کنید، هسته اصلی شمارهای قبل را در نظر بگیرید. در غیر این صورت شما به بیراهه رفته اید. پس ما از خود سوال کردیم که چه چیزی هسته اصلی SC را تشکیل می دهد. چه چیزهایی را باید نگه داریم و چه المان هایی را دور بریزیم. ما با مردم صحبت کردیم و فهمیدیم سایه، وسایل جاسوسی سم و خود سم فیشر چیزهایی هستند که مردم دوست دارند. همه دوست دارند که جای این مرد باشند. ولی مردم گاهی از سخت بودن بازی ناراضی بودند و خیلی ها بعد از یک مرحله بی خیال SC می شدند. اگر به فروش SCها نگاه کنید، کمی رشد نزولی در آن ها مشاهده می کنید. پس ما تصمیم گرفتیم نگاهی دوباره به سبک مخفی کاری بی اندازیم. اگر شما سم فیشر، بهترین مامور دنیا هستید، چرا برای گذشتن از یک لبه دیوار کلی معطل بشوید؟ ما می خواستیم شما را همانند یک غارتگر کنیم. در واقع مخفی کاری (Stealth) این بار چیزی نیست که شما مجبور به انجام آن باشید. این بار مخفی کاری المانی است که شما بخواهید انجام دهید. چیز دیگری که ما تغییر دادیم، این بود که شما در Double Agent یک دستگاه پشت سم می دیدید که اگر در سایه بودید، سبز بود و اگر در روشنایی بودید، زرد می شد. ما تصمیم گرفتیم از شر این HUDها خلاص شویم. پس تصمیم گرفتیم وقتی سم به داخل سایه می رود، بازی سیاه سفید شود. دشمنان شما را نمی بینند، مگر این که نور چراغ قوه را روی شما بیندازند. ما Mark and Execute هم به این شماره اضافه کردیم. اگر فیلم Vantage Point را دیده باشید، می بینید که قهرمان فیلم چطور سریع و بی صدا دشمنان را از پا در می آورد. این چیزی بود که دوست داشتیم در این شماره هم ببینیم.

 

IG: شما اشاره کردید که SCهای قبلی سخت بودند و می خواهید این نسخه را خوش دست تر بسازید. آیا می گویید که سعی دارید بازیکن های Casual را به Conviction دعوت کنید؟

مکس: جالبه چون من همین الان از پیش پیتر مولینیو (Peter Molyneux) می آمدم و در مورد همین خوش دست شدن بازی صحبت می کردیم. فکر می کنم این خیلی مهم است و ما باید دست از ساختن بازی های فوق العاده سخت (Hardcore) دست برداریم. ولی این قضیه کمی چالش برانگیز است، چون مطبوعاتی که ما را نقد می کنند همه Hardcore هستند. Call of Duty یک بازی خوش دست است و ما هم دوست داریم بازی ای بسازیم که 100 میلیون نفر آن را بازی کنند. ما می خواستیم که هیچ صحنه سینماتیک جدا نداشته باشیم و بیشتر بازیکن را داخل بازی قرار دهیم به همین خاطر از نوشته های روی دیوار استفاده کردیم.

 

IG: قضیه خوش دست شدن خیلی جالب است. به خاطر دارم وقتی بن متس (Ben Mattes) در مورد Prince of Persia صحبت می کرد، می گفت: "Cel-Shade شدن باعث می شود که از سخت بودن و جدیت بازی کاسته شود". آیا این همان کاری است که شما می کنید؟

مکس: خیلی مثال های زیادی هست. مثلا به Assassin"s Creed نگاه کنید. هیچ دکمه پرشی هنگام Free-Running وجود ندارد که اگر بود ضربه بزرگی به بازی می زد. من یک سال روی این بازی کار کردم و یادم هست بحث های زیادی روی آن بود. ما می گفتیم: "وای.. می خواهیم بازی ای بسازیم که Free-Running است و دکمه پرش ندارد؟" در آخر این کار بسیار خوب جواب داد. در مورد Conviction ما Mark and Execute را اضافه کردیم که همانند همان قضیه است. در واقع این قضیه به تاکتیکی شدن خیلی کمک می کند، چون شما باید درست و طبق نقشه دشمنان را Mark کنید.

 

IG: این نسخه از SC یک بازی انحصاری برای Xbox 360 است. آیا برنامه ای برای عرضه SCهای دیگر روی کنسول های دیگر مانند Wii و iPhone دارید؟

مکس: SC اصلی روی Xbox ساخته شد و ما رابطه بسیار خوبی با Microsoft داریم. پس Conviction یک بازی انحصاری برای Xbox 360 است و برای PS3 نخواهد آمد و این خیلی خوب است، چون وقتی شما فقط روی یک پلتفرم تمرکز داشته باشید، بیشتر می توانید روی کیفیت بازی وقت بگذارید. اما در مورد عرضه شدن SC دیگر روی کنسول های متفاوت من نمی توانم جوابی بدهم. البته دلیلی هم ندارد که SC روی کنسول های دیگر عرضه نشود.

 

IG: خبر جدیدی از فیلم SC نیست؟

مکس: به من گفتند که هیچ فیلم SC در دست ساخت نیست که من خیلی ناراحت شدم. خیلی دوست دارم SC را روی سینما هم ببینم.

 

IG: این حس Stealth/Action به نظر خیلی به مزاج هالیوود خوش می آید.

مکس: کاملا موافقم. به من پول می دهند تا بازی بسازم، ولی خیلی دوست دارم فیلم آن را هم ببینم.

 

IG: چرا Ubisoft فیلم کوتاهی مانند Assassin"s Creed نمی سازد؟

مکس: متاسفانه چنین چیزی در حال انجام شدن نیست. البته من خیلی دوست دارم در این کار هم دستی داشته باشم.

 

IG: در موردNatal  و Move، آیا ایده ای از SC با استفاده از این تکنولوژی ها به ذهنتان رسیده؟

مکس: من خیلی به Natal علاقه مندم. ولی لازم نیست ما همه چیز را تغییر دهیم و مثلا SC را کاملا با Natal بسازیم. مثلا می توانیم در Rainbow Six از آن استفاده کنیم. مثلا با یک دست با Natal فرمان دهید و همچنین دسته را هم در دست داشته باشید.

 


نوشته شده در  پنج شنبه 89/2/23ساعت  11:33 عصر  توسط javad 
  نظرات دیگران()

همه میدانیم که PES  و FIFA دو رقیب همیشگی برای هم بودند و هستند.که هر ساله خواسته اند از یک دیگر سبقت بگیرند و نسبت به دیگری 1 قدم جلوتر باشند و تبلیغات فراوانی هم در این راستا انجام میدهند ولی هر ساله میبینیم که آن طور که آن ها میگفتند بازی خارق العاده ای از آب در نیاوردند و خواسته های طرفداران خود را براورده نکرده اند.حالا شرکت EA تصمیم گرفته است تا با ساختن FIFA 11 چه از نظر گرافیکی چه از نظر گیم پلیو... یک سر گردن از نسخه های قبلی خود بالاتر باشد طبق گفته های شرکت EA SPORT ما سعی میکنیم تا با توجه به نسخه های قبلی FIFA گرافیک بازی را تا حد امکان بالا برده تا مخاطب احساس کند که واقعا یک فوتبال واقعی و زنده را تماشا میکند طوری که تور دروازه ها هنگام بازی میلرزد و بازیکنی روی بازیکن دیگری خطای شدیدی انجام میدهد بازیکن خاطی در بدنش خراش ایجاد شده ودچار خونریزی میشود.تماشاگران چهره هایشان با یکدیگر فرق میکنند و به حالت طبیعی طراحی خواهند شد گزارشکر بازی نوع گزارش خود را در این نسخه عوض خواهد کرد و از دیالوگ های تکراری دیگر خبری نیست!حالا باید ببینیم آیا EA به قول های خود عمل میکند یا خیر باید منتظر ماند.


نوشته شده در  پنج شنبه 89/2/23ساعت  11:22 عصر  توسط javad 
  نظرات دیگران()

<   <<   6   7   8   9   10   >>   >

لیست کل یادداشت های این وبلاگ
Max Payne 3 ، شما را به 6 ماه صبر دعوت میکند .
Max Payne 3 ، شما را به 6 ماه صبر دعوت میکند .
پلیاستیشن3 جدید؛ کموزن، پرحجم
نسخه 360 بازی Battlefield دارای یک ویژگی متفاوت؟!
[عناوین آرشیوشده]

افزایش بازدید - افزایش بازدید و ترافیک سایت شما Google Analytics Alternative Google Analytics Alternative