اولین DLC بازی برای ماه آینده در نظر گرفته شده است.
شرکت فن افزار هم اکنون در حال مذاکره با شبکه های پخش به منظور پخش بازی
در سراسر ایران می باشد و به زودی تاریخ دقیق عرضه بازی در ایران با
هماهنگی با شبکه پخش اعلام خواهد شد.
همچنین
تیم توسعه بازی گرساسپ به جهت تست و رفع ایرادات احتمالی نسخه نهایی بازی
اقدام به دعوت علاقه مندان به تست این بازی قبل از عرضه می نماید:
"پروژه بازی گرشاسپ از علاقه مندان به همکاری با این تیم در زمینه تست بازی
گرشاسپ دعوت می نماید که از طریق
پرکردن فرم موجود در سایت و یا ارسال رزومه به پست الکترونیکی jobs@garshasp.ir آمادگی خود را اعلام
نمایند."
سلام !
GH دوستان حتمآ در جریان هستن که امسال هم مثل سالهای قبل GH (یا GH ها !) ـی جدیدی خواهیم داشت.
حالا مجله OXM UK مطلبی کوتاه در مورد Guitar Hero 6 نوشته که خوندنش خالی از لطف نیست.
در
GH6 برای اولین بخشی به نام Quest Mode رو خواهیم دید. بخشی که حالت
داستانی داره و با شخصیتهای مختلف GH جلو میره. شخصیت های محبوب قدیمی
همگی در این نسخه حضور دارند و البته تغییرات ریز و درشتی هم پیدا کرده
اند. برای مثال Lars Umlaut بعد از اینکه نُتها رو به خوبی و پشت سر هم
میزنین , به Warrior Lars تبدیل میشه ! یک گراز عجیم الجثه که گیتاری دستش
گرفته و در این حالت Multiplier از 4X به 6X تغییر پیدا میکنه !
قسمت
Quickplay کماکان وجود داره و با نام +Quickplay شناخته میشه. همه DLC های
قبلی که بیش از 300 عدد آهنگ رو شامل میشن , باز هم در این نسخه قابل
استفاده هستند. حالت های آنلاینی مثل Plus , Streakers , +Momentum و Do
or Die هم در بازی وجود داره و البته تعدادی Power Challenge جدید هم شاهد
خواهیم بود.
فعلآ لیست آهنگها مشخص نیست و فقط از 3 گروه معروف و محبوب Kiss , Queen و همین طور Black Sabbath نام برده شده.
در
GH6 فقط CGBG رو به عنوان یکی از لوکیشن های واقعی در بازی خواهیم دید.
متآسفانه یا خوشبختانه Activision اعلام کرده هیچ شخص معروفی در بازی وجود
نخواهد داشت و بازی بیشتر از همیشه به ریشه های فانتزی و مخصوص خودش و
گیتاریست هایی مثل Judy Nails و Lars Umlaut برمیگرده. پس دیگه خبری از
Kurt Cobain , Sting , Ozzy Osbourne و Johnny Cash نیست ...
البته Gene Simmons خواننده و بیسیست گروه Kiss در بازی حضور داره و به نوعی راوی و گوینده بازی محسوب میشه !
مصاحبه ای کوتاه با Brian Bright کارگردان بازی :
+ ویژگی اصلی بازی جدید Quest Mode نام داره. آیا قرار دادن این ویژگی چالش بزرگی برای تغییر دادن حالت همیشگی و هسته اصلی GH نبود ؟
*
مطمئنآ این کار چالش بزرگی بوده. البته ما همچنان حالت Quickplay رو داریم
که با ترکیبی از ویژگی های خوب نسخه GH5 و Challenge ها به وجود اومده.
+ تصمیم برای بازگشت به نسخه های قدیمی GH به دلایل داخلی و تصمیمات شرکتی رفته شده یا به خاطر بازخوردها و نقدهای GH5 هست ؟
*
میشه گفت ترکیبی از هر دوی اینها ! کمی به خاطر دلایل داخلی و کمی هم به
خاطر نقدها. ما دوست داریم بازیکنها رو خوشحال و هیجان زده کنیم. ترکیب
Quest Mode و Quickplay تجربه جالبی خواهد بود که با گیتاریست های تغییر
شکل یافته (مثل Warrior Lars) همراه خواهد شد. ما این بار خیلی بیشتر از
GH5 به روح موسیقی و سبک اصلی سری GH باز خواهیم گشت. اون بازی در مورد
همه سبک های موسیقی بود ولی GH6 فقط در مورد Rock n Roll خواهد بود !
+ پس دیگه شاهد حضور گروه هایی چون Coldplay و Vampire Weekend نخواهیم بود ؟
*
(میخنده) فعلآ نمیتونیم توضیحی در مورد آهنگها و اظهار نظر در مورد تک تک
اونها بدم. ولی همون طور که گفتم تمرکز این نسخه کاملآ بر روی Rock n Roll
خواهد بود. این نسخه بیشترین توجه رو به گیتار خواهد داشت و به ریشه های
Guitar Hero III برمیگرده و البته چیزهایی که بعد از اون یاد گرفتیم.
مدیر اجرایی بازی dead space 2 اقای Steve Papoutsis به مجله ی edge
گفت که بازیکنان از دیدن کیفیت این دنباله شگفت زده خواهند شد . وی گفت
:(( uncharted بازی بسیار زیبا و متحیر کننده ای است . به نظر من dead
space 2 به راحتی می تواند با گرافیک uncharted برابری کند.ما به دستاورد
خود از بازی dead space افتخار میکنیم . ما در بسیاری مواقع به بازی قبلی
خود نگاه و نسخه ی جدید را با ان مقایسیه کنیم . بایستی بگویم که پیشرفت
هایی که تیم ما در زمینه ی گرافیک بازی حاصل کرده است در یک کلام غیر قابل
باور هستند . بازی فوق العاده استثنایی به نظر میرسد و این یک قدم بزرگ
نسبت به بازی قبلی به شمار میرود.تیم هنری بازی در کنار برنامه نویسان و
تمامی کسانی که ما را در ساخت انجین بازی -که ما همواره در حال اصلاح ان
بوده ایم -یاری کرده اند در کار خود فوق العاده عمل کرده است .من واقعا
فکر میکنم که تیم از هر نظر بازی را بهتر از نسخه ی قبلی طراحی کرده است و
مردم از چیزی که خواهند دید شگفتزده خواهند شد )).
انسان موجودی پیچیده است و ذهن او پیچیده تر . ذهن انسان قدرت
بالایی در اثر گذاری دارد ولی در تقابل بسیار تاثیر پذیر هم هست. چرخه ی
عظیم حرکت آن حتی با یک تلنگر کوچک ممکن است دچار چالش شود. آیا به ذهن
خود اعتماد دارید ؟
Alan Wake را به جرات می توان Psychological
ترین عنوان تاریخ بازی سازی دانست. AW روایت گر یک چالش و بررسی ماهیت
انسان است. عناوینی مانند The Darkness ، Fahrenheit و Max Payne قبلا سعی
داشته اند چنین موضوعی را بیان کنند و AW دنباله روی همین موضوع است.
اولین
سکانس بازی دوربین بر فراز کوه های پر ارتفاع ، جنگل ها و دریاچه های بزرگ
Bright Falls حرکت می کند. دوربین همانند آثار هیچکاک شما را دچار سرگیجه
می کند. صحنه بعد Alan Wake را می بینیم که در جاده ای در حال حرکت است.
اولین اشاره در همین صحنه است. اگر به جاده دقت کنید بسیار پیچ در پیچ است
و خود الن می گوید:" آن شب حال خوشی نداشتم و بی هدف مشغول رانندگی بودم".
در حقیقت جاده ی پر پیچ و خم نمادی از ذهن آشفته ی الن است. شما هیچ چیز
از او نمی دانید جز این که در حال حاضر او یک انسان به هم ریخته است.
ناگهان با عابری تصادف می کنید . بازی در همین مرحله اول چیز های غیر
واقعی را به شما نشان می دهد که اصلا تعریفی برای آنها ندارید. عابر غیب
می شود و با تبر زنده شده و قصد دارد شما را بکشد ، توفانی در دور دست به
سمت شما می آید ، چشم هایی داخل تلوزیون بیان گر این است که کسی شما را
زیر نظر دارد و ... . همه این صحنه ها به یک باره بر سر شما خراب می شوند
در حالی که هیچ کس حتی راوی داستان (الن) هم چیزی از آن نمی داند. همه چیز
عجیب پیش می رود تا اینکه همسرتان الیس شما را از خواب بیدار می کند.
الن...بیدار شو.
الن همراه با همسرش با یک قایق که ماشین ها را حمل
می کند به شهر می آیند. در ابتدا قرار بود که الن و الیس با ماشین به
Bright Fall سفر کنند ولی چه شد که سازندگان تصمیم گرفتند ماشین ها را روی
قایق بگذارند ؟. این موضوع از همان ابتدا به شما می گوید که هیچ راه
برگشتی نیست و هیچ جاده ی ماشین رویی به شهر Bright Fall نیست.
کمی
جلوتر به کلبه ای که روی جزیره ای کوچک ساخته شده می روید. نشانه ای دیگر
در راه است. محیط اطراف بسیار بزرگ هستند و اگر دقت کرده باشید دوربین از
بالا آهسته به پایین آمده و روی شانه الن می آید. کوه ها و دریاچه ای بزرگ
اطرافتان را محاصره کرده ، همه چیز زیبا به نظر می رسد ولی کلاغ های سیاهی
که نماد خطر و مرگ هستند در سر راه شما بوده و با نزدیک شدن پرواز می
کنند. بعد از نمای جاده ی پیچ و خم دارد ابتدای بازی ، این بار چیزی دیگر
ذهن الن را در بر می گیرد. اتفاقی که پایه و اساس تم روانشناسانه بازی است
و همین موضوع است که ممکن است برای ذهن هر آدمی اتفاق بیفتد.
محیط
بزرگ ... در علم روانشناسی اصطلاحی وجود دارد به نام Agoraphobia . این
نام در حقیقت یک نوع بیماری روانی است که از بابت محیط های بزرگ و غریبه
به وجود می آید. محیط های خیلی بزرگ که راه فراری هم ندارند ناتوانی ذهن
انسان در تخیل بافی و تصور را نشان می دهد. ذهن شما نمی تواند تمام محیط
اطراف را تعریف کند و برای تک تک قسمت های آن برنامه ریزی و تخیل بافی
کند. ذهن انسان در بدو ورود به هر مکان ابتدا آنجا را Scan می کند و سپس
سعی می کند محدوده آن را در ذهن ترسیم کند. در AW ما مشاهده می کنیم در
ابتدا الن دچار سردرد می شود. علت این سردرد چیست ؟ . در واقع علت این
موضوع همین Agoraphobia است. به تازگی در بازی Heavy Rain هم این موضوع
تعریف شده بود که عدم اشراف به املاک و محیط های بزرگ باعث توهم و
اختلالات ذهنی می شود. در مراحل Flashback که در نیویورک اتفاق می افتد ما
تابلوهایی را در خانه الن می بینیم که نوع عکس برداری آنها دقیقا وسعت و
فاصله و در نهایت بزرگی محیط را نشان می دهد.
AW
بیش از هر چیزی بسیار وام گرفته از The Shining است. در آن فیلم علت اصلی
توهم جک محیط بزرگ و مخروبه هتل است.(در بازی اشاره ای هم به هتل مخروبه
می شود که خیلی شبیه به هتل Overlook است.) اگر دقت کرده باشید در پایان
هر سکانس دوربین بر فراز شهر Bright Falls و مناطق بزرگ آن می چرخد که در
حقیقت هر بار به شما گوش زد می کند که این عظمت Bright Falls است که شما
را این چنین تسخیر کرده. در کل AW وام های زیادی از The Shining گرفته که
حتی برای یاد کردن از آن فیلم وقتی مردی با تبر قصد دارد درب را شکسته و
الن را بگیرد ما با همان دکوپاژ و نحوه فیلم برداری The Shining رو به رو
هستیم و چهره الن دقیقا شبیه به زن جک می شود و می گوید:" اگر فرار نمی
کردم آن مرد همانند نیکلسون در را خراب می کرد".
Lygophobia
اصطلاحی روانشناسانه برای ترس از تاریکی است. الیس همسر الن دچار این
بیماری است. فردی که دچار این اختلال ذهنی است در تاریکی ذهن او به دلیل
نا آگاهی دچار اختلال می شود. پالس های عصبی به هم می ریزد و توهم جای خود
را به ادراک و قوه ی فکر می دهد. گذشته از این که این بیماران رنج بسیاری
از تاریکی می برند ، گاهی انسانهایی که دچار این اختلال نیستند هم دچار
توهم از تاریکی می شوند که این موضوع امری عادی است. الن به شخصه دچار جو
تاریک Bright Falls قرار می گیرد.
چیزی که باعث می شود داستانی که
سم لیک نویسنده بازی نوشته بسیار پخته جلوه کند استفاده درست از تکنیک های
نویسندگی است. نوشتن یک داستان روانشناسانه کار بسیار مشکلی است ؛ شما
باید علاوه بر روایت درست به ذهن مخاطب هم وارد شده و سعی کنید ارتباط
ذهنی با او ایجاد کنید. اگر دقت کرده باشید بعضی سوالات در داستان بی جواب
و بی علت هستند. در تکنیک های سبک دلهره و روانشناسانه این موضوع یک کلید
طلایی برای باز کردن قفل ذهن خواننده است. فرز کنید من می خواهم یک داستان
ترسناک یا دلهره آمیز بنویسیم ، من نوشتن را بر مبنی ذهن خودم آغاز می
کنم. مثلا من از روح و یا خون می ترسم ؛ داستان بر مبنای این المان پیش می
رود و احساس می کنم داستانی دلهره آور نوشته ام. این در حالی است که
خواننده اصلا چنین حسی ندارد و اصلا نمی ترسد . اما اشکال کار کجا بوده ؟ .
قدرت
تخیل انسان وصف ناپذیر است ، می توان داستانی را با اشاراتی مبهم نوشت و
قسمت ترسناک آن را به خیال بافی ذهن خواننده سپرد ؛ این موضوع باعث می شود
ذهن انسان ناخود آگاه ترس های وجودی فرد را وارد تخیل کند و در نتیجه
داستان دلهره انگیز باشد. سم لیک دقیقا سعی کرده چنین چیزی طراحی کند. AW
عنوانی است که درجه سنی T دارد و خون در آن موجود نیست ولی اگر ذهنتان به
اتمسفر تاریک محیط و خلاء های داستانی متمرکز شود در اعماق وجودتان استرسی
حس می کنید.
کمتر بازی در تاریخ توانسته داستان خوب خود را با همان
کیفیت روایت کند. در واقع روایت کردن داستان مهم تر از خود آن است . گاهی
یک داستان ضعیف با روایتی خوب بسیار جذاب تر از یک رمان با داستانی پیچیده
است. Alan Wake پر است از Cliff Hanger و پیچش ها که شخصیت های آن داستان
را پیش می برند ؛ در هر لحظه شما سوالی از داستان می پرسید و ترغیب می
شوید در ادامه جواب آن را پیدا کنید. این روایت درست باعث شده کشش AW
مانند یک سریال تلوزیونی باشد .