افزایش بازدید - افزایش بازدید و ترافیک سایت شما

javahermarket

سفارش تبلیغ
صبا ویژن
استودیوی id Software را قبلا با بازی هایی مانند Doom و نام بزرگی همچون جان کارمک (John Carmack) می شناختیم. چند سالی است که آن ها در حال ساخت بازی جدید خود که Rage نام دارد هستند. اخبار بسیار کمی تاکنون از این بازی منتشر شده است. با نزدیک شدن به E3 هم اکثر سازندگان مصاحبه هایی را درباره بازی خود و حضور خود در E3 انجام می دهند. از این رو سایت VG247 هم مصاحبه ای را با آقای تیم ویلیتس (Tim Willits) طراح ارشد استودیوی بازی سازی id Software و  بازی Rage انجام داده است که نظر شما را به آن جلب می کنیم، اما قبل از آن لازم است توضیحات مختصری را درباره آقای ویلیتس بیان کنیم. تیم ویلیتس یکی از مالکان استودیوی id software است که از سال 1995 به این استودیو ملحق شد و روی بازی هایی مانند Doom هم فعالیت کرد. پس از آن هم او و تیم id Software در حال ساخت بازی Rage در سبک FPS-Driving هستند که قرار است در سال 2011 عرضه شود.

VG247: شما در سال گذشته، قبل از کریسمس درباره سیستم اقتصادی درون بازی صحبت هایی را انجام دادید. می توانید درباره آن توضیح بدهید؟

ویلیتس: در آن نمایش، ما می خواستیم بیشتر روی هسته بازی تمرکز کنیم و به شما مسائل دیگری را نمایش دهیم. اما بازی شامل بخش های مهم دیگری مانند همین بخش افتصادی نیز هست. حالا ما یا آن را خیلی ساده درست کرده ایم و یا خیلی سخت. شما می توانید وسایل مختلفی را خرید و فروش کنید، اما اگر کمی دست به ماجراجویی در اطراف سرزمین Wasteland بزنید و چشم خود را برای پیدا کردن وسایل مختلف باز کنید، می توانید چیزهای بسیار کمیاب و نادری را پیدا کنید. شاید هم چیزهایی پیدا کردید که بعدا بتوانید آن ها را با وسایل مختلف ترکیب کنید. یک چیزی که ما به آن پی بردیم، این است که بازیکن باید پول زیادی را صرف تعمیر وسایل نقلیه بکند. پس به دست آوردن پول در بازی بسیار مهم است. یک روش دیگر هم در بازی قرار دارد که اگر شما هیچ پولی ندارید، می توانید Mini-Gameهایی را که در بازی قرار گرفته اند را انجام دهید تا کمی پول به دست بیاورید. همچنین ماموریت های فرعی زیادی در بازی قرار دارند که می توانید آن ها را هم انجام دهید.
 
VG247: سال پیش جان کارمک گفت که احتمال دارد سرورهای اختصاصی برای بازی در نظر گرفته نشود، آیا این مسئله واقعا درست است؟

ویلیتس: بله، صحبتی که جان کرده، هنوز پا برجاست. افراد زیادی در استودیو مشغول کار روی بخش Multiplayer بازی هستند. بله، صحبت جان کاملا درست است. من باز هم می گویم که هنوز بخش Multiplayer به پایان نرسیده است، اما من از طرف جان نمی توانم صحبت کنم، همان طور که جان هم به این موضوع اشاره کرده، این جریان هنوز قطعی نیست و احتمال دارد که ما سرورهای اختصاصی برای این بازی در نظر نگیریم. من در این مورد فقط صحبت های جان را تکرار می کنم، چرا که مطمئن ترین راه است.

VG247: ما سال گذشته در همایش QuakeCon با آقای تاد هالنزهد (Todd Hollenshead) صحبت کردیم. او به ما گفت که عرضه نسخه آزمایشی از قسمت چندنفره این بازی هنوز مشخص نیست، اما شاید نسخه دموی قابل بازی از این عنوان عرضه شود. شما می توانید اطلاعات بیشتری را در این مورد به ما بدهید؟
 
ویلیتس: من فعلا نمی توانم اطلاعات بیشتری در این مورد به شما بدهم. اما ما تیمی داریم که روی بخش چندنفره به سختی کار می کنند تا اطمینان پیدا کنیم که این قسمت بسیار خوب از کار در بیاید. این مسئله برای ما بسیار مهم است. مانند بازی اصلی، این قسمت هم شامل موارد بسیار منحصر به فردی است که بخش چندنفره را بسیار چالش برانگیز می کند. من واقعا نمی توانم درباره بخش چندنفره بازی صحبت کنم، چون زمانی که نتوانیم بگوییم که این قسمت بسیار خوب و جالب است، صحبت کردن درباره آن ارزش ندارد.
 
VG247: درباره E3 می توانید بیشتر صحبت کنید؟

ویلیتس: دوباره باید بگویم که ما هنوز روی برنامه خود در E3 کار نکرده ایم، پس من واقعا در این مورد اطلاع ندارم. این یک استراتژیک دقیق می خواهد که باید برای آن برنامه ریزی شود.

VG247: من می خواهم درباره تکنولوژی شما صحبت کنم. Epic و Crytek نسخه License شده Unreal Engine 3 و CryEngine 3 را می فروشند. شما برای موتور Tech 5 چه برنامه هایی دارید؟

ویلیتس: همان طور که می دانید ما بخشی از خانواده بزرگ Zenimax-Bethesda هستیم. پس تمرکز ما روی ساخت بازی Rage و پولیش تکنولوژی های به کار رفته در آن است. تا زمانی که کار ساخت بازی به پایان نرسیده، نمی توانیم درباره License کردن موتور Tech 5 تصمیم گیری کنیم. زمانی که ساخت بازی به پایان برسد یا در مراحل پایانی ساخت بازی باشیم، در این مورد هم تصمیم گیری خواهیم کرد. به شخصه من تمرکز خود را روی به پایان رساندن مراحل ساخت بازی قرار داده ام. ما ابزار بسیار خوبی را در دست داریم و اگر شما با بازی های قبلی که id Software عرضه کرده است Mod درست کرده باشید و اگر نسخه PC بازی Rage را هم بازی کنید، شما می توانید صفحه دستورات (Console) را پایین بیاورید و با تایپ کردن کلمه Editor  به ابزار بسیار زیادی برای ساخت بازی دست پیدا کنید.

VG247: در سوال و جوابی که قبلا با شما داشتیم، گفتید که بازی امسال عرضه می شود...

ویلیتس: سال آینده

VG247: یعنی شما می گویید که بازی در سال آینده (2011) عرضه می شود؟

ویلیتس: بله

VG247: چرا؟

ویلیتس: (باخنده) چون بازی در آن زمان به پایان می رسد برادر!

VG247: این سوال یک میلیون دلاری بود.

ویلیتس: بله، بله، بله، بله. چون ما هنوز به نسخه آلفا بازی هم نرسیده ایم. اما بسیار سخت کار می کنیم. برای ما مهم این است که کار درست را انجام دهیم. چیزی بدتر از این نیست که شما بازی را قبل از آماده شدن عرضه کنید. مسئله جالب هم درباره کمپانی Bethesda and Zenimax این است که آن ها به ما قول داده اند هر چیزی که ما نیاز داریم را برای ما فراهم می کنند تا ما بتوانیم بازی در بهترین حالت عرضه کنیم. باور کنید که عرضه بازی، زمانی که بازی خوب نیست بسیار وحشتناک است. همان طور که دیدید، بازی به خوبی روی Xbox 360 اجرا می شود. فقط برخی مسائل گرافیکی وجود دارند که جان مشغول کار روی آن ها است تا آن ها را هم درست کند.
 
VG247: شما قبلا گفته بودید که بازی برای Xbox 360 روی چند دیسک عرضه می شود؟

ویلیتس: بله.

VG247: من به خاطر ندارم، گفتید 2 دیسک بود یا 3 دیسک؟

ویلیتس: 2 دیسک

VG247: تاد سال پیش در QuakCon به ما گفت که بازی احتمالا روی 2 دیسک عرضه می شود. یکی برای قسمت تک نفره و دیگری برای قسمت چندنفره. آیا واقعا به این صورت است؟

ویلیتس: نه، این طور نیست. نیمه ابتدای بازی در دیسک اول قرار دارد و نیمه دوم بازی در دیسک دوم قرار دارد. داستان به صورتی طراحی شده که شما در طول بازی نیازی به تعویض دیسک به طور مدام نخواهید داشت. رابطه منطقی بین مکان هایی که به آنجا می روید، وجود دارد. برای همین نیازی به تعویض دیسک نخواهید داشت. بخش چندنفره هم در همان دیسک قرار دارد.
 
VG247: بسیار عالی. امیدواریم از سوالی که می خواهیم بپرسیم ناراحت نشوید.

ویلیتس: مشکلی ندارم.

VG247: نظر شما در باره وضعیت استودیوی بازی سازی Infinity Ward چیست؟

ویلیتس: به من اطمینان داشته باشید. آن ها دوستان بسیار خوب ما هستند. آن ها یک محصول فوق العاده شگفت انگیزی را ساختند. من برای هر کاری که آن ها می کنند آرزوی موفقیت می کنم. اما بله، من درباره وضعیت آن ها اطلاعات زیادی ندارم.

VG247: یک سوال دیگر هم داشتیم که شاید در ابتدا آن را پرسیده باشیم. آیا سرزمین The Wasteland را برای کسانی که کمتر حرفه ای هستند هم جذاب طراحی کرده اید؟

ویلیتس: گرفتن میانگین مهارت بازیکنان و استفاده از آن ها در بازی؟ بله، زمانی که شما بازی را آغاز می کنید تمام محیط Wasteland در دسترس شما نخواهد بود. ما به شما تمرین و مبارزه را می آموزیم. شروع بازی بسیار آسان خواهد بود. شما بازی را ابتدا با یک چهار چرخ آغاز خواهید کرد. اگر شما بسیار حرفه ای باشید، این چهار چرخ شما Boost هم خواهد داشت و شما می توانید بسیار سریع حرکت کنید. اما اگر شما چندان هم حرفه ای نباشید، زمان زیادی را باید با این چهار چرخ سپری کنید. محیط بازی را برای همه بازیکنان بسیار جذاب طراحی کرده ایم. بسیار جالب است که شما فقط در بازی ماموریت را انجام نمی دهید و به جای اول بازگردید. می توانید در محیط بازی گشت و گذار داشته باشید. من فکر می کنم محیط بازی بسیار انعطاف پذیر است و همین مسئله بازی را جذاب کرده است.
 
VG247: شما چیزی درباره مسافرت های سریع گفتید؟

ویلیتس: بله، اما هیچ مسافرت سریعی در بازی وجود ندارد. چون ما می خواهیم زمانی که شما از نقطه A به نقطه B می روید، یک مسیر بسیار جالب را طی کنید. به علاوه سرزمین Westland بسیار وسیع است و این دقیقا بخشی از تجربه ای است که گیم پلی بازی به بازیکن انتقال می دهد.
 

نوشته شده در  چهارشنبه 89/2/29ساعت  2:38 عصر  توسط javad 
  نظرات دیگران()

بازی Lost Planet یکی از عناوین انحصاری Capcom برای Microsoft بود. آن زمان Capcom دو عنوان Lost Planet و Dead Rising را روی X360 عرضه کرد که علاوه بر اینکه بازی های موفقی بودند، فروش بالایی هم به همراه داشتند که نتیجه عرضه شدن LP پس از یک سال برای PS3 بود. پس از تایید شدن LP2 بسیاری از طرفداران نسخه قبل چشم به راه این قسمت بودند که متاسفانه Capcom در تمام زمینه ها شکست خورد.

داستان

داستان نسخه اول اگرچه قوی نبود، ولی باز مخاطب را ترقیب به ادامه دادن می کرد. سیاره ای در کهکشان وجود دارد که تماما از یخ و برف پوشیده شده است. عملا زندگی در چنین جایی برای انسان ها غیر ممکن است. به همین دلیل ماده ای به نام Thermal Energy از درون سیاره پیدا شده که انرژی بسیار قوی ای دارد و در نتیجه گرمای زیادی تولید می کند. این بار در LP2 داستان 10 سال پس از حوادث نسخه قبل اتفاق می افتد. سیاره E.D.N III طی این ده سال به خورشید نزدیک تر شده و یخ های آن کم کم در حال ذوب هستند. این سیاره در گذشته کاملا پوشیده از برف و کوهای بزرگ یخی بوده، ولی با ذوب شدن یخ ها آبشارها و رودهای فراوانی تشکیل شده اند که در نهایت فضای جنگلی و نابی را خلق کرده اند. گذشته از این اتفاقات، این سیاره همچنان سرد است و برف به وفور در آن دیده می شود. داستان از این جا شروع می شود که TE را باید از سطح زیرین سیاره و جانورهای موجود در آن که قطعا مالکین و صاحبان سیاره هستند، به دست آورد. انسان ها برای بقا وارد جنگی بزرگ با میزبان ها می شوند و داستان طوری پیش می رود که خود انسان ها به دو دسته تقسیم می شوند. سودجویانی که با نام Pirate به دنبال TE هستند و انسان هایی که TE را تنها برای بقا می خواهند. با آب شدن یخ ها و به دست آمدن TE، انسان ها راحت تر می توانند زندگی کنند و تجهیزات نظامی آن ها بسیار قوی تر می شود، از طرفی گرم تر شدن سیاره E.D.N III و تغییر آب و هوایی این اکوسیستم، باعث شده ساکنین بومی این جزیره که همان هیولاها هستند قوی تر و چالاک تر شوند. همه چیز برای یک جنگ بزرگتر و سخت تر فراهم است و شما در قالب یک سرباز خبره با جوخه چهار نفره خود وارد این جنگ می شوید. داستان این شماره حتی روی کاغذ هم کلیشه ای است چه برسد به این که سازندگان کلا بخش تک نفره را همانند بخش های چندنفره طراحی کردند و داستان هیچ تعریف دیگری نمی شود. ای کاش سازندگان همان داستان دست و پا شکسته نسخه قبل را ادامه می دادند.

گرافیک

شاید بتوان قوی ترین بخش LP2 را گرافیک آن دانست. بازی با موتور همیشگی Capcom که قبلا در Resident Evil 5 استفاده کرده بود، ساخته شده است. محیط های برفی اصلا کیفت خوبی ندارند و وقتی بازی ای مثل Uncharted 2: Among Thieves برف را به زیبایی هر چه تمام تر نشان می دهد، عملا جایی برای LP2 که هسته اصلی آن به برف وابسته است، نمی ماند. محیط های جنگلی از بافت و جزئیات خوبی برخوردار نیستند، ولی رنگ بندی و نورپردازی به خوبی کار شده اند. جزئیات اسلحه و شخصیت ها در حد بازی های نسل قبل هستند و Akridها و انیمیشن ها هم دقیقا از نسخه اول کپی شده اند (همان بلایی که سر RE5 آمد). جلوه آب بد نیست و انفجارها هم خیلی خوب و کاملا شبیه به RE5 طراحی شده اند. Draw to Distance عملا با شاخ و برگ درختان جنگل قابل مشاهده نیست و در حالت کلی حرفی برای گفتن ندارد. فیزیک هم تنها به قطع شدن دست و پا و منفجر شدن بشکه های آتشزا ختم می شود.

موسیقی و صدا

موسیقی LP2 خیلی جذاب است. تم های حماسی با ضرب آهنگ بالا خیلی هیجانی کار شده اند و به بدنه ضعیف بازی جان می دهند. صداگذاری اسلحه، محیط و Akridها دقیقا همان Sampleهای LP1 هستند. کار صداگذاری شخصیت ها هر چند خیلی کم است، ولی باز هم جذاب کار شده و دقیقا حس حضور در جنگ را القا می کند. صدای جنگل خیلی بد کار شده و اصلا حس بودن در یک جنگل سرسبز را نمی دهد، این در حالیست که همین چند وقت پیش بازی Just Cause 2 با صداگذاری فوق العاده طبیعی جنگل حس وصف ناپذیری را خلق کرده بود.
 
گیم پلی

نسخه اول LP در بخش گیم پلی بسیار هیجانی بود. مبارزه با Akridهای بزرگ و Boss Fightهای هیجانی همراه با جنگ با Pirateها و موجودات ریز دیگر خیلی جذاب بود. در این نسخه، همیشه تیمتان شما را همراهی می کند و عملا حس جذاب تنهایی در دنیای یخی جزیره از بین رفته است. مبارزه با Akridها خیلی آسان شده و اصلا تنوعی ندارد. فقط کافی است نقطه ای زرد رنگ روی بدن آن ها دیده و دستتان را روی دکمه تیراندازی بگذارید. ماموریت ها فوق العاده خسته کننده هستند. سازندگان در بخش تک نفره کاملا به شعور مخاطب توهین کرده اند، چون ماموریت ها دقیقا یک حالت است، همه آدم بدها و هیولاها را بکشید و منتظر منطقه بعد باشید. نه داستانی و نه تنوعی در مرحله وجود دارد که حداقل کمی از خسته کننده بودن مراحل بکاهد. کنترل بازی مثلا قصد داشته اشکالات نسخه قبل را برطرف کند که نتیجه افتضاحی بی برو و برگرد شده است. کار با دکمه ها فاجعه است. باید چند دکمه را نگه دارید تا یک عمل ساده انجام دهید. سازندگان حتی به علت کم آوردن دکمه، Start را هم جزو کنترل اصلی گذاشته اند که با آن Health Bar پر می شود! وجود HB و زنده شدن دوباره آنقدر بازی را آسان کرده که ممکن است خوابتان ببرد. در این نسخه سازندگان مشخص است که قصد داشتند با خلق یک بازی چندنفره همانند Gears of War پولی به جیب بزنند که نتیجه فاجعه ای بیش نیست. شما چه در بخش تک نفره و چه در بخش چندنفره با یک بازی دقیقا مشابه رو به رو هستید. چیزی مثل Left 4 Dead با این تفاوت که هیچ ارزشی در آن وجود ندارد. تیم 4 نفره شما در بخش تک نفره به دلیل هوش مصنوعی افتضاح در سطح یک جلبک دریایی احمق هستند. هوش مصنوعی دشمنان هم دست کمی از آن ها ندارد. اگر فکر می کنید که ممکن است در بخش چندنفره بازی چیزی برای گفتن داشته باشد، سخت در اشتباه هستید. Modهای بی مصرف و سیستم کلی این بخش همراه با سرورهای ضعیف و مشکلات Live آن عملا بازی کردن در این بخش را غیر ممکن کرده است. واقعا جای تاسف است که شخصیت هایی مثل البرت وسکر (Albert Wesker)، مارکوس فنیکس (Marcus Fenix) و دامنیک سانتیگو (Dominic Santiago) در این بازی حضور دارند. در کل LP2 در زمینه گیم پلی و کنترل به بنجلی بی مصرف تبدیل شده که ارزش حتی یک لحظه امتحان کردن را هم ندارد.

نتیجه

در کل Capcom واقعا هوادارهای نسخه قبل را با LP2 ناامید کرد. این شرکت در سال گذشته واقعا ضعیف کار کرده بود. عناوین بی مصرف و کم فروشی مثل Bionic Commando ،Dark Void و حالا هم LP2. بازی RE5 که از اصل و سبک اصلی خود دور شد و LP2 هم در همه زمینه ها به یک شکست کامل تبدیل شده است. در نهایت باید گفت LP2 در میان عناوین عظیم این ماه به لعنت خدا هم نمی ارزد.
نویسنده: جواد مهدیزاده

نوشته شده در  دوشنبه 89/2/27ساعت  2:25 عصر  توسط javad 
  نظرات دیگران()

مجله Gameinformer اطلاعات جدیدی را از Gears of War 3 منتشر کرد. بعد از نابودی شهر Jacinto تمام بازماندگان روی ناو بزرگی که Raven’s Nest نام دارد، زندگی می کنند. دولت از بین رفته است و تمام کسانی که در شماره های قبلی بازی جان سالم به در برده اند، این ناو را به عنوان خانه خود انتخاب کرده اند. بازماندگان شدیدا در این شماره به یکدیگر وابسته هستند و این مسئله Co-Op چهارنفره بازی را زیباتر کرده است. مارکوس (Marcus) و دام (Dom) رهبری دو شخصیت جدید که جیس استارتون (Jace Stratton) و آنیا استود (Anya Stoud) را بر عهده دارند. در این نسخه این امکان به بازی اضافه شده است که بازیکنان سلاح های خود را با یکدیگر تعویض کنند تا بتوانند با Lambentها مبارزه کنند. Lambentها دشمنانی بودند که در Gears of War 2 به بازی آضافه شدند. آن ها در این شماره هنگامی به کشتی عظیم بازماندگان حمله می کنند، وارد بازی می شوند. سلاح های جدیدی مانند Pendulum-era در بازی وجود دارند که بسیار قدرتمند هستند. سلاح Hammerburst در این شماره دوباره طراحی شده است و در بازی قرار دارد. یک شاتگان بسیار قوی هم در بازی وجود دارد. لوکاست ها همچون گذشته در بازی حضور خواهند داشت، با این تفاوت که آن ها این نسخه به همراه موجوداتی به نام Catapult حمله می کنند. برای مقابله با حمله آن ها بازیکن می تواند به نوعی ربات مکانیکی به نام Silverback تبدیل بشود که توانایی حمله با چند سلاح مختلف را به طور همزمان دارد. در بازی یک Arcade Mode هم قرار گرفته که جذابیت بازی را  بیشتر خواهد کرد. بخش Arcade در این نسخه، المان هایی از بازی Shadow Complex را به همراه دارد.
 

نوشته شده در  دوشنبه 89/2/27ساعت  2:9 عصر  توسط javad 
  نظرات دیگران()

رئیس استودیوی بازی سازی Crytek آقای سوات یرلی (Cevat Yerli) از شروع برنامه ریزی ها برای عرضه مجانی CryEngine 3 برای بازی سازان خبر داد. قبل از این اقدام شرکت Epic Games موتور بازی سازی Unreal Engine 3 را به صورت رایگان عرضه کرده بود.
 

نوشته شده در  پنج شنبه 89/2/23ساعت  11:39 عصر  توسط javad 
  نظرات دیگران()

این مصاحبه بعد از نمایش بازی در نیویورک توسط سایت vg247 انجام شده است.

VG: واکنش مردم پس از نمایش بازی چطور بود؟

کاماریلو: واکنش ها مثبت بود و ما خیلی خوشحال بودیم، چون چند سال گذشته خیلی خیلی روی این پروژه کار کردیم. این صنعت دارای رقبای زیادی است و ما پیشرو در تکنولوژی و گرافیک در آن هستیم.

VG: چرا بازی را روی 360 نشان دادید؟

کاماریلو: چون این برای همه سوال بود که آیا آن ها می توانند این بازی را روی کنسول ها بسازند؟ ما می خواستیم بازی را روی Xbox 360 نشان دهیم تا خیال همه را راحت کنیم که می توانیم روی کنسول ها هم بازی بسازیم.

VG: چطور از یک بازیساز برای PC تبدیل  به سازنده یک بازی مولتی پلتفرم شدید؟

کاماریلو: خیلی آسان بود. اصلا ربطی به سخت افزارها ندارد؛ CryEngine 2 هنوز هم فوق العاده است و هدف از ساخت CryEngine 3 بهینه کردن آن برای بازیسازی روی پلتفرم های دیگر بود. هدف کم کردن کیفیت نبود، بلکه ما می خواستیم همان صحنه های زیبا را طوری بسازیم که روی کنسول ها هم قابل مشاهده باشند و این دلیلی بود که ما CryEngine 2 را در ساخت این بازی کنار گذاشتیم و تصمیم گرفتیم بازی برای کنسول ها هم بسازیم.

VG: دیروز از سوات (Cevat) در مورد این که چرا این بازی را روی کنسول ها آوردید، پرسیدیم و او گفت به خاطر این که مخاطبان بیشتری دارد. آیا شما به این قضیه به عنوان یک موضوع مالی و تجاری نگاه می کنید؟

کاماریلو: فکر کنم این سوال همان برای سوات بهتر است، چون CEO شرکت هست. ولی بله، این واقعا یک نکته مثبت برای ما است که مولتی پلتفرم کار کنیم. همچنین ما موتور قوی خود را برای دیگران هم برای بازیسازی رو کنسول ها داریم. ولی به طور کل این یکی از دلایلی بود که ما می خواستیم بازی مولتی پلتفرم بسازیم.

VG: از آنجایی که Crysis یک عنوان Hardcore برای طرفداران PC بود و نهایت تکنولوژی را داشت، بسیاری نگران هستند حالا که بازی مولتی پلتفرم شده، ممکن است پسرفت هایی از لحاظ تکنولوژی در آن دیده شود.

کاماریلو: فکر کنم وقتی گیم پلی را نشان دهیم، خیلی سر و صدا کند و می توانید آن وقت بازی را روی هر سه پلتفرم ببینید و مقایسه کنید. در مورد CryEngine 3 هیچ جای نگرانی نیست، چون ذات این موتور بر مبنای پیشرفت و ارتقاء ساخته شده است. صاحبان کنسول های PS3 و X360 مطمئن باشند هیچ تفاوتی بین این دو نسخه نیست. در مورد PC هم Crysis 1 هنوز نهایت گرافیک این پلتفرم است و هنوز هم بسیاری از سیستم ها توانایی اجرای بالای آن را بعد از سه سال ندارند... این بازی هنوز هم بهترین گرافیک را دارد و ما نمی گذاریم Crysis 1 بازی Crysis 2 را شکست دهد. ویژگی های گرافیکی جدیدی در نسخه دوم گذاشته ایم.

VG: بازی Crysis 1 بهترین گرافیک تاریخ را تا به حال دارد. آیا Crysis 2 می تواند آن را شکست دهد؟

کاماریلو: حتما، فکر نکنم مردم ناراضی بشوند. ما می خواهیم بهترین بازی PC را بسازیم. ما می خواهیم بهترین بازی PS3 را بسازیم و ما می خواهیم بهترین بازی Xbox 360 را بسازیم.

VG: در مورد فریم ریت بازی، به نظرتان کدام پلتفرم بهتر کار می کند؟

کاماریلو: هر دو. ما دو تیم قوی داریم که بی وقفه روی X360 و PS3 کار می کنند و همیشه با هم در رقابت هستند. مثلا در هفته ای نسخه PS3 بهتر است و تیم X360 دوباره مشغول به کار می شود و گرافیک و گیم پلی بهتری را خلق می کند. ولی در آخر کاملا شبیه به هم خواهند بود، اما این رقابت باعث می شود خیلی پیشرفت داشته باشیم.

VG: در مورد برهه زمانی بازی، آیا با یک عنوانی که در آینده اتفاق می افتد رو به رو هستیم؟

کاماریلو: هر بازی، فضا و سبک خود را دارد. من از وقتی سه یا چهار سالم بود بازی می کردم و تمام بازی ها را دوست دارم. ما آینده نگر بودیم و تکنولوژی را واسطه آن قرار دادیم. بازی بیشتر تم نظامی دارد و در فضا اتفاق نمی افتد، البته ما Aliensهایی داریم، ولی همه چیز مربوط به آن ها نیست.

VG: به نظر بازی داستان قوی ای دارد. کار با یک نویسنده خارج از استودیو چطور است؟ چطور ایده های او را وارد بازی می کنید؟

کاماریلو: کار با ریچارد فوق العاده است. او جزوی از تیم ما است و شبیه به هیچ یک از کسانی که کار کردم، نیست. او به استودیو می آید و انگار نصفی از زندگی خود را اینجا در فرانکفورت سپری می کند. او انرژی فوق العاده ای دارد و آن را به همه منتقل می کند. ایده های او فوق العاده هستند و ما واقعا خوشحالیم که با او کار می کنیم.

نویسنده: محمد جواد مهدیزاده

نوشته شده در  پنج شنبه 89/2/23ساعت  11:36 عصر  توسط javad 
  نظرات دیگران()

<   <<   6   7   8   9   10   >>   >

لیست کل یادداشت های این وبلاگ
Max Payne 3 ، شما را به 6 ماه صبر دعوت میکند .
Max Payne 3 ، شما را به 6 ماه صبر دعوت میکند .
پلیاستیشن3 جدید؛ کموزن، پرحجم
نسخه 360 بازی Battlefield دارای یک ویژگی متفاوت؟!
[عناوین آرشیوشده]

افزایش بازدید - افزایش بازدید و ترافیک سایت شما Google Analytics Alternative Google Analytics Alternative