انسان موجودی پیچیده است و ذهن او پیچیده تر . ذهن انسان قدرت
بالایی در اثر گذاری دارد ولی در تقابل بسیار تاثیر پذیر هم هست. چرخه ی
عظیم حرکت آن حتی با یک تلنگر کوچک ممکن است دچار چالش شود. آیا به ذهن
خود اعتماد دارید ؟
Alan Wake را به جرات می توان Psychological
ترین عنوان تاریخ بازی سازی دانست. AW روایت گر یک چالش و بررسی ماهیت
انسان است. عناوینی مانند The Darkness ، Fahrenheit و Max Payne قبلا سعی
داشته اند چنین موضوعی را بیان کنند و AW دنباله روی همین موضوع است.
اولین
سکانس بازی دوربین بر فراز کوه های پر ارتفاع ، جنگل ها و دریاچه های بزرگ
Bright Falls حرکت می کند. دوربین همانند آثار هیچکاک شما را دچار سرگیجه
می کند. صحنه بعد Alan Wake را می بینیم که در جاده ای در حال حرکت است.
اولین اشاره در همین صحنه است. اگر به جاده دقت کنید بسیار پیچ در پیچ است
و خود الن می گوید:" آن شب حال خوشی نداشتم و بی هدف مشغول رانندگی بودم".
در حقیقت جاده ی پر پیچ و خم نمادی از ذهن آشفته ی الن است. شما هیچ چیز
از او نمی دانید جز این که در حال حاضر او یک انسان به هم ریخته است.
ناگهان با عابری تصادف می کنید . بازی در همین مرحله اول چیز های غیر
واقعی را به شما نشان می دهد که اصلا تعریفی برای آنها ندارید. عابر غیب
می شود و با تبر زنده شده و قصد دارد شما را بکشد ، توفانی در دور دست به
سمت شما می آید ، چشم هایی داخل تلوزیون بیان گر این است که کسی شما را
زیر نظر دارد و ... . همه این صحنه ها به یک باره بر سر شما خراب می شوند
در حالی که هیچ کس حتی راوی داستان (الن) هم چیزی از آن نمی داند. همه چیز
عجیب پیش می رود تا اینکه همسرتان الیس شما را از خواب بیدار می کند.
الن...بیدار شو.
الن همراه با همسرش با یک قایق که ماشین ها را حمل
می کند به شهر می آیند. در ابتدا قرار بود که الن و الیس با ماشین به
Bright Fall سفر کنند ولی چه شد که سازندگان تصمیم گرفتند ماشین ها را روی
قایق بگذارند ؟. این موضوع از همان ابتدا به شما می گوید که هیچ راه
برگشتی نیست و هیچ جاده ی ماشین رویی به شهر Bright Fall نیست.
کمی
جلوتر به کلبه ای که روی جزیره ای کوچک ساخته شده می روید. نشانه ای دیگر
در راه است. محیط اطراف بسیار بزرگ هستند و اگر دقت کرده باشید دوربین از
بالا آهسته به پایین آمده و روی شانه الن می آید. کوه ها و دریاچه ای بزرگ
اطرافتان را محاصره کرده ، همه چیز زیبا به نظر می رسد ولی کلاغ های سیاهی
که نماد خطر و مرگ هستند در سر راه شما بوده و با نزدیک شدن پرواز می
کنند. بعد از نمای جاده ی پیچ و خم دارد ابتدای بازی ، این بار چیزی دیگر
ذهن الن را در بر می گیرد. اتفاقی که پایه و اساس تم روانشناسانه بازی است
و همین موضوع است که ممکن است برای ذهن هر آدمی اتفاق بیفتد.
محیط
بزرگ ... در علم روانشناسی اصطلاحی وجود دارد به نام Agoraphobia . این
نام در حقیقت یک نوع بیماری روانی است که از بابت محیط های بزرگ و غریبه
به وجود می آید. محیط های خیلی بزرگ که راه فراری هم ندارند ناتوانی ذهن
انسان در تخیل بافی و تصور را نشان می دهد. ذهن شما نمی تواند تمام محیط
اطراف را تعریف کند و برای تک تک قسمت های آن برنامه ریزی و تخیل بافی
کند. ذهن انسان در بدو ورود به هر مکان ابتدا آنجا را Scan می کند و سپس
سعی می کند محدوده آن را در ذهن ترسیم کند. در AW ما مشاهده می کنیم در
ابتدا الن دچار سردرد می شود. علت این سردرد چیست ؟ . در واقع علت این
موضوع همین Agoraphobia است. به تازگی در بازی Heavy Rain هم این موضوع
تعریف شده بود که عدم اشراف به املاک و محیط های بزرگ باعث توهم و
اختلالات ذهنی می شود. در مراحل Flashback که در نیویورک اتفاق می افتد ما
تابلوهایی را در خانه الن می بینیم که نوع عکس برداری آنها دقیقا وسعت و
فاصله و در نهایت بزرگی محیط را نشان می دهد.

AW
بیش از هر چیزی بسیار وام گرفته از The Shining است. در آن فیلم علت اصلی
توهم جک محیط بزرگ و مخروبه هتل است.(در بازی اشاره ای هم به هتل مخروبه
می شود که خیلی شبیه به هتل Overlook است.) اگر دقت کرده باشید در پایان
هر سکانس دوربین بر فراز شهر Bright Falls و مناطق بزرگ آن می چرخد که در
حقیقت هر بار به شما گوش زد می کند که این عظمت Bright Falls است که شما
را این چنین تسخیر کرده. در کل AW وام های زیادی از The Shining گرفته که
حتی برای یاد کردن از آن فیلم وقتی مردی با تبر قصد دارد درب را شکسته و
الن را بگیرد ما با همان دکوپاژ و نحوه فیلم برداری The Shining رو به رو
هستیم و چهره الن دقیقا شبیه به زن جک می شود و می گوید:" اگر فرار نمی
کردم آن مرد همانند نیکلسون در را خراب می کرد".
Lygophobia
اصطلاحی روانشناسانه برای ترس از تاریکی است. الیس همسر الن دچار این
بیماری است. فردی که دچار این اختلال ذهنی است در تاریکی ذهن او به دلیل
نا آگاهی دچار اختلال می شود. پالس های عصبی به هم می ریزد و توهم جای خود
را به ادراک و قوه ی فکر می دهد. گذشته از این که این بیماران رنج بسیاری
از تاریکی می برند ، گاهی انسانهایی که دچار این اختلال نیستند هم دچار
توهم از تاریکی می شوند که این موضوع امری عادی است. الن به شخصه دچار جو
تاریک Bright Falls قرار می گیرد.
چیزی که باعث می شود داستانی که
سم لیک نویسنده بازی نوشته بسیار پخته جلوه کند استفاده درست از تکنیک های
نویسندگی است. نوشتن یک داستان روانشناسانه کار بسیار مشکلی است ؛ شما
باید علاوه بر روایت درست به ذهن مخاطب هم وارد شده و سعی کنید ارتباط
ذهنی با او ایجاد کنید. اگر دقت کرده باشید بعضی سوالات در داستان بی جواب
و بی علت هستند. در تکنیک های سبک دلهره و روانشناسانه این موضوع یک کلید
طلایی برای باز کردن قفل ذهن خواننده است. فرز کنید من می خواهم یک داستان
ترسناک یا دلهره آمیز بنویسیم ، من نوشتن را بر مبنی ذهن خودم آغاز می
کنم. مثلا من از روح و یا خون می ترسم ؛ داستان بر مبنای این المان پیش می
رود و احساس می کنم داستانی دلهره آور نوشته ام. این در حالی است که
خواننده اصلا چنین حسی ندارد و اصلا نمی ترسد . اما اشکال کار کجا بوده ؟ .
قدرت
تخیل انسان وصف ناپذیر است ، می توان داستانی را با اشاراتی مبهم نوشت و
قسمت ترسناک آن را به خیال بافی ذهن خواننده سپرد ؛ این موضوع باعث می شود
ذهن انسان ناخود آگاه ترس های وجودی فرد را وارد تخیل کند و در نتیجه
داستان دلهره انگیز باشد. سم لیک دقیقا سعی کرده چنین چیزی طراحی کند. AW
عنوانی است که درجه سنی T دارد و خون در آن موجود نیست ولی اگر ذهنتان به
اتمسفر تاریک محیط و خلاء های داستانی متمرکز شود در اعماق وجودتان استرسی
حس می کنید.
کمتر بازی در تاریخ توانسته داستان خوب خود را با همان
کیفیت روایت کند. در واقع روایت کردن داستان مهم تر از خود آن است . گاهی
یک داستان ضعیف با روایتی خوب بسیار جذاب تر از یک رمان با داستانی پیچیده
است. Alan Wake پر است از Cliff Hanger و پیچش ها که شخصیت های آن داستان
را پیش می برند ؛ در هر لحظه شما سوالی از داستان می پرسید و ترغیب می
شوید در ادامه جواب آن را پیدا کنید. این روایت درست باعث شده کشش AW
مانند یک سریال تلوزیونی باشد .

در
مورد پایان داستان می توان به قسمتی اشاره کرد که باید با نور نوشته هایی
را از تاریکی خارج کنید و مثلا یک باجه تلوزیون را ظاهر کنید. این قسمت در
حقیقت در ذهن الن اتفاق می افتد. ذهنی که تصاویر و اطراف را مانند کلمات و
حروف می بیند ؛ واقعا استثنائی است که Remedy ما را به عمیق ترین قسمت ذهن
الن می برد و حتی مراحل کابوس و رویا الن خیلی شبیه به کابوس های Max
Payne است. پایان بازی به بهترین حالت شکل می گیرد ؛ همه چیز طبق
استانداردهای این جور سبک ها پایان میابد. چندین سوال بی جواب ، اتفاقات
تعریف نشده و ترس از این که هیچ چیز به خوبی تمام نشده کار را خیلی قوی
کرده. آخرین دیالوگ الن این است که:" آن دریاچه نبود ... اقیانوس بود" .
دریاچه و اعماق آن در واقع قلبی تاریکی بود که نه تنها از بین نرفت بلکه
الن آن را بزرگ تر از یک دریاچه یافت. مخاطب با این دانایی که آن بیرون
هنوز هم تاریکی – حتی بزرگ تر از قبل – وجود دارد بازی را تمام می کند. در
اواسط بازی الن می گوید:" یک داستان ترسناک موفق داستانی است که پایان آن
با مرگ و اندوه تمام شود. " .الن نمی تواند پایان داستان را با خوشی و
نجات یافتن الیس پایان دهد چون در این صورت دروغ گفته و اثری غیر معقول
خواهد نوشت ؛ به همین دلیل است که الیس نجات پیدا می کند ، ولی آیا تاریکی
نابود می شود ؟ . در فیلم Shining کوبریک بر خلاف استفن کینگ هتل اورلوک
را سالم نگه می دارد تا به مخاطب بگوید ، درست است همه چیز پایان یافته
ولی هنوز در این دنیا هتلی سالم وجود دارد که توانایی خلق چنین فاجعه هایی
را دارد.
بازی های Remedy همیشه قسمتی برای حرف های شخصی سم لیک
داشته. اگر به برنامه Night Springs دقت کنید ، هر اپیسود آن در حقیقت
دغدغه های ذهن سم لیک را بیان می کند ، چیزی که در Max Payne هم دیده
بودیم. کنایه به تبلیغات مسخره تلوزیونی (یاد کن لیواین و کنایات او به
تبلیغات به خیر) و تعریف این موضوع که واقعیت و علم فراتر از تخیل و خیال
بافی است و ... . برنامه های بسیار جالبی هستند.
در کل Alan Wake
عنوانی بسیار بلند پروازانه در سبک Psychological Thriller بود که قطعا
بدون سم لیک به چنین موفقیتی نمی رسید. حرف اصلی داستان در مورد ذهن
پیچیده ی انسان است که برخلاف Max Payne این بار سعی دارد با تخیل و وهم
آن را تعریف کند که بسیار هم موفق بوده. Alan Wake یک کلاس درس برای
داستان سرای و روایی است که بسیاری از نویسندگان صنعت بازی می توانند با
نگاهی به آن سطح کیفی داستانهای خود را خیلی بهتر کنند.
نوشته شده در یکشنبه 89/3/2ساعت 10:35 عصر  توسط javad
نظرات دیگران()
ن ها تصاویر رسمی از بازی Gears of War 3
محصول کمپانی Epic Games هستند که البته امیدواریم تا زمان عرضه کیفیت آن
بیش از این ها باشد.













نوشته شده در یکشنبه 89/3/2ساعت 4:37 عصر  توسط javad
نظرات دیگران()
نوشته شده در یکشنبه 89/3/2ساعت 4:35 عصر  توسط javad
نظرات دیگران()
نوشته شده در یکشنبه 89/3/2ساعت 4:31 عصر  توسط javad
نظرات دیگران()
سری بازی هایPrince of
Persia همیشه طرفداران خود را داشته است. با توجه به شماره های مختلفی که
تا کنون از این عنوان منتشر شده، به یکی از بازی های بسیار محبوب و معروف
تبدیل شده است. در سال 2003 کمپانی Ubisoft با ساخت عنوان Prince of
Persia: The Sands of Time به این سری از بازی ها شکل و شمایل و روح تازه
ای را دمید تا سه گانه شن های زمان به مطرح ترین بازی های Prince of
Persia تبدیل شوند. اما در سال 2008 باز هم دست به تغییر در ساختار این
بازی زد و ما این بار با یک پرنس و داستانی ایرانی تر رو به رو بودیم.
تغییر سبک و حال و هوای بازی به کام خیلی از طرفداران خوش نیامد. از این
رو در سال 2010 شاهد این هستیم که استودیوی بازی سازی Ubisoft با عرضه
بازی Prince of Persia: The Forgotten Sands بازیکنان را دوباره با همان
حال و هوای مورد علاقه شان رو به رو کرده است.
داستان بازی بین نسخه های The Sands of Time و The Warrior Within است که
در نسل گذشته عرضه شدند. پرنس شخصیت اصلی بازی برای دیدن برادرش مالک
(Malik) به سرزمینی به نام Azad سفر می کند. زمانی که به پرنس به آنجا می
رسد، می بیند که دشمن قلعه بسیار بزرگ برادرش را محاصره کرده و در حال
حمله به آن است. از آنجایی که پرنس با یک خوش آمد گویی بسیار شگفت انگیز و
دور از انتظار رو به رو می شود، تصمیم می گیرد که به کمک برادرش برود. اما
این تنها ظاهر ماجرای تازه او بوده است و پرنس از همه جا بی خبر خود را
وارد ماجرایی بسیار خطرناک تر می کند. حال این شما و این پرنس و داستان
تازه ای که در پیش رو دارد. داستان بازی تقریبا در سطح نسخه های گذشته سری
بازی های Prince of Persia است و اگر از آن ها بهتر نباشد، چیزی هم کمتر
ندارد. بازی، بازیکن را از همان دقایق ابتدایی جذب خود می کند و این را می
توان یکی از عوامل خوب روایت داستان و شروع بازی قلمداد کرد.
در نسل جدید ما شاهد این بودیم که Ubisoft با ساخت موتور بازی سازی Anvil
دست به ساخت بازی هایی با محیط های بسیار بزرگ و زیبا زده است. بازی هایی
مانند Assassin’s Creed و Prince of Persia 2008 از این دسته از بازی ها
بودند و این بازی هم از همان موتور بازی سازی استفاده کرده است. گرافیک
بازی در سطح خوبی است. اما با توجه به آثار گذشته Ubisoft و تیم Ubisoft
Montreal فکر می کردیم که باید با گرافیکی بهتر از این رو به رو باشیم.
ساختمان های بازی همانند نسخه های گذشته این سری از بازی های دارای معماری
قدیمی و بسیار زیبایی هستند. نقش و نگارهای بسیار زیبایی را روی دیوارها و
کف پوش ها شاهد هستیم. این مورد سبک شرقی تری به بازی بخشیده است و محیط
بازی را به نام بازی نزدیک تر می کند. طراحی شخصیت های بازی در سطح خوبی
قرار دارند، اما عالی نیستند. بیشتر از همه شخصیت پرنس و شخصیت های اصلی
بازی بسیار خوب طراحی شده اند و در طراحی آن ها سعی شده به جزئیات در
طراحی لباس ها، زره ها و... هم توجه شده باشد. اما همان طور که گفته شد
دشمنانی که اکثرا با آن ها مبارزه می کنید، مانند شخصیت های اصلی از طراحی
خوبی برخوردار نیستند، اما چندان بد هم به نظر نمی رسند. نورپردازی در
بازی خوب صورت گرفته است و بازی را بسیار زیبا کرده است. مکان های زیادی
در بازی وجود دارند که بازیکن می تواند از آنجا دوردست های بازی را تماشا
کند. در این زمان نورپردازی بازی بیش از بخش های دیگر به چشم می خورد و
باید گفت که مشکل خاصی را در آن بخش شاهد نیستیم. سایه پردازی های بازی
بسیار خوب هستند و تقریبا سایه ها با واکنش های مختلف تغییر می کنند. در
بازی فیریک نسبتا خوبی را هم شاهد هستیم و در صحنه های مختلف شاهدیم که
اشیاء موجود در محیط بسیار خوب می شکنند و از بین می روند، یا دیوارهای
بزرگی که به یکباره فرو می ریزند. نکته بسیار زننده در این بخش نورهایی
هستند که بعد از شکستن کوزه ها و دیگر اشیا از آن ها خارج می شوند که می
توان گفت در حد شمشیر نادر خودمان کار شده اند! تنها موردی که در بخش
گرافیک بازی حیرت انگیز است، CG اول بازی است که انصافا خیره کننده ساخته
شده است. لازم به ذکر است که نسخه PSP این بازی با حال وهوایی کاملا
متفاوت و به سبک سه بعدی با زاویه دوربین دو بعدی طراحی شده است که در نوع
خود بسیار زیبا بوده و یادآور دوران کلاسیک این اثر است. در کل گرافیک
بازی را می توان به طور کلی در سطح خوبی به شمار آورد، اما همان طور که
گفته شد انتظار داشتیم که از این بازی نمایش بهتری را شاهد باشیم.
این بازی هم مانند سایر محصولات Ubisoft از صداگذاری و موسیقی بسیار خوبی
برخوردار است. صداگذاری روی شخصیت های بازی خوب است و مشکل خاصی را در آن
شاهد نیستیم. اما باید به این نکته اشاره کرد که صداگذاری روی شخصیت پرنس
بسیار بهتر از سایر شخصیت های صورت گرفته است. یکی از نکات جالب در مورد
صداگذاری بازی، فارسی صحبت کردن دشمنان شما است که با توجه به فارس بودن
خود پرنس بسی جای تعجب دارد! چطور می شود که خود پرنس که نماد پارس در این
بازی است به زبان انگلیسی صحبت می کند، اما دشمنانش که اشخاص بد و منفی
داستان هستند به زبان فارسی بلیغ صحبت می کنند؟! به نظر می رسد که این امر
هیچ دلیلی جز تخریب فرهنگ و تمدن ایران زمین نداشته و Ubisoft با این کار
خواسته تا بین ایران و سرزمین های دیگر پارسی تمایز قائل شود. در کنار این
بخش، موسیقی بازی هم بسیار خوب است. استفاده از موسیقی هایی که حال و هوای
شرقی داشته باشند دیگر در این سری از بازی ها به یک امر طبیعی تبدیل شده
است و این خود یکی از نکات بسیار خوب در بخش آهنگسازی بازی به حساب می آید.
گیم پلی سری بازی های Prince of Persia همیشه ترکیبی از مبارزه های نفس
گیر، جست و خیزهای های هیجان انگیز و معماهای مختلف بوده است. این بازی هم
از همان المان های گذشته استفاده کرده تا طرفداران این بازی باز هم
بتوانند مانند قدیم راضی و خوشنود باشند. سبک مبارزه ای بازی و حرکات پرنس
همانند نسخه های گذشته است و حرکات آکروباتیک به بازی بازگذشته اند.
استفاده از حرکات و ضربه های ترکیبی جدید به بازی هیجان خوبی بخشیده اند.
همچنین پرنس در طول بازی قدرت های مختلفی را هم به دست می آورد که می
تواند از آن ها استفاده کند. این قدرت ها زیبایی خاصی به گیم پلی بازی
بخشیده اند و بازی را از یکنواختی خارج کرده اند. بخش پلتفرمر بازی همچنان
یکی از قسمت های مهم بازی به حساب می آید و همانند گذشته باید از دیوار
راست هم بالا بروید تا به مکان های مختلف راه پیدا کنید. بخش معمایی بازی
هم در نوع بسیار خوب است. مانند همیشه معماهای بازی چندان سخت نیستند و پس
از مدتی می توانید به راحتی به جواب دست پیدا کنید. درباره گیم پلی بازی
این موضوع را می توان گفت که اگر از سبک قدیمی سری بازهای پرنس (سه گانه
شن های زمان) راضی بودید این نسخه هم شما را بسیار راضی خواهد کرد و شما
را به آنچه انتظارش را داشته اید رسانده است.
این نسخه از سری بازی های Prince of Persia را می توان یک از نسخه خوب،
اما نه در سطح عالی دانست. بازگشت به سبک گذشته و اضافه کردن المان های
جدید به گیم پلی باعث جذابیت بازی شده است. از طرفی هم جای سوالی به وجود
می آورد که چرا سازندگان پس از عرضه نسخه ای در سال 2008 عرضه کردند،
دنباله ای برای آن در نظر نگرفتند. اما به هر حال این بازی می تواند برای
طرفداران این سری از بازی ها ساعت ها کش مکش دلچسب را به همراه آورد.
نوشته شده در یکشنبه 89/3/2ساعت 4:25 عصر  توسط javad
نظرات دیگران()