استودیوی id Software را قبلا با بازی هایی مانند Doom و نام بزرگی همچون جان کارمک (John Carmack) می شناختیم. چند سالی است که آن ها در حال ساخت بازی جدید خود که Rage نام دارد هستند. اخبار بسیار کمی تاکنون از این بازی منتشر شده است. با نزدیک شدن به E3 هم اکثر سازندگان مصاحبه هایی را درباره بازی خود و حضور خود در E3 انجام می دهند. از این رو سایت VG247 هم مصاحبه ای را با آقای تیم ویلیتس (Tim Willits) طراح ارشد استودیوی بازی سازی id Software و بازی Rage انجام داده است که نظر شما را به آن جلب می کنیم، اما قبل از آن لازم است توضیحات مختصری را درباره آقای ویلیتس بیان کنیم. تیم ویلیتس یکی از مالکان استودیوی id software است که از سال 1995 به این استودیو ملحق شد و روی بازی هایی مانند Doom هم فعالیت کرد. پس از آن هم او و تیم id Software در حال ساخت بازی Rage در سبک FPS-Driving هستند که قرار است در سال 2011 عرضه شود.
VG247: شما در سال گذشته، قبل از کریسمس درباره سیستم اقتصادی درون بازی صحبت هایی را انجام دادید. می توانید درباره آن توضیح بدهید؟
ویلیتس: در آن نمایش، ما می خواستیم بیشتر روی هسته بازی تمرکز کنیم و به شما مسائل دیگری را نمایش دهیم. اما بازی شامل بخش های مهم دیگری مانند همین بخش افتصادی نیز هست. حالا ما یا آن را خیلی ساده درست کرده ایم و یا خیلی سخت. شما می توانید وسایل مختلفی را خرید و فروش کنید، اما اگر کمی دست به ماجراجویی در اطراف سرزمین Wasteland بزنید و چشم خود را برای پیدا کردن وسایل مختلف باز کنید، می توانید چیزهای بسیار کمیاب و نادری را پیدا کنید. شاید هم چیزهایی پیدا کردید که بعدا بتوانید آن ها را با وسایل مختلف ترکیب کنید. یک چیزی که ما به آن پی بردیم، این است که بازیکن باید پول زیادی را صرف تعمیر وسایل نقلیه بکند. پس به دست آوردن پول در بازی بسیار مهم است. یک روش دیگر هم در بازی قرار دارد که اگر شما هیچ پولی ندارید، می توانید Mini-Gameهایی را که در بازی قرار گرفته اند را انجام دهید تا کمی پول به دست بیاورید. همچنین ماموریت های فرعی زیادی در بازی قرار دارند که می توانید آن ها را هم انجام دهید.
VG247: سال پیش جان کارمک گفت که احتمال دارد سرورهای اختصاصی برای بازی در نظر گرفته نشود، آیا این مسئله واقعا درست است؟
ویلیتس: بله، صحبتی که جان کرده، هنوز پا برجاست. افراد زیادی در استودیو مشغول کار روی بخش Multiplayer بازی هستند. بله، صحبت جان کاملا درست است. من باز هم می گویم که هنوز بخش Multiplayer به پایان نرسیده است، اما من از طرف جان نمی توانم صحبت کنم، همان طور که جان هم به این موضوع اشاره کرده، این جریان هنوز قطعی نیست و احتمال دارد که ما سرورهای اختصاصی برای این بازی در نظر نگیریم. من در این مورد فقط صحبت های جان را تکرار می کنم، چرا که مطمئن ترین راه است.
VG247: ما سال گذشته در همایش QuakeCon با آقای تاد هالنزهد (Todd Hollenshead) صحبت کردیم. او به ما گفت که عرضه نسخه آزمایشی از قسمت چندنفره این بازی هنوز مشخص نیست، اما شاید نسخه دموی قابل بازی از این عنوان عرضه شود. شما می توانید اطلاعات بیشتری را در این مورد به ما بدهید؟
ویلیتس: من فعلا نمی توانم اطلاعات بیشتری در این مورد به شما بدهم. اما ما تیمی داریم که روی بخش چندنفره به سختی کار می کنند تا اطمینان پیدا کنیم که این قسمت بسیار خوب از کار در بیاید. این مسئله برای ما بسیار مهم است. مانند بازی اصلی، این قسمت هم شامل موارد بسیار منحصر به فردی است که بخش چندنفره را بسیار چالش برانگیز می کند. من واقعا نمی توانم درباره بخش چندنفره بازی صحبت کنم، چون زمانی که نتوانیم بگوییم که این قسمت بسیار خوب و جالب است، صحبت کردن درباره آن ارزش ندارد.
VG247: درباره E3 می توانید بیشتر صحبت کنید؟
ویلیتس: دوباره باید بگویم که ما هنوز روی برنامه خود در E3 کار نکرده ایم، پس من واقعا در این مورد اطلاع ندارم. این یک استراتژیک دقیق می خواهد که باید برای آن برنامه ریزی شود.
VG247: من می خواهم درباره تکنولوژی شما صحبت کنم. Epic و Crytek نسخه License شده Unreal Engine 3 و CryEngine 3 را می فروشند. شما برای موتور Tech 5 چه برنامه هایی دارید؟
ویلیتس: همان طور که می دانید ما بخشی از خانواده بزرگ Zenimax-Bethesda هستیم. پس تمرکز ما روی ساخت بازی Rage و پولیش تکنولوژی های به کار رفته در آن است. تا زمانی که کار ساخت بازی به پایان نرسیده، نمی توانیم درباره License کردن موتور Tech 5 تصمیم گیری کنیم. زمانی که ساخت بازی به پایان برسد یا در مراحل پایانی ساخت بازی باشیم، در این مورد هم تصمیم گیری خواهیم کرد. به شخصه من تمرکز خود را روی به پایان رساندن مراحل ساخت بازی قرار داده ام. ما ابزار بسیار خوبی را در دست داریم و اگر شما با بازی های قبلی که id Software عرضه کرده است Mod درست کرده باشید و اگر نسخه PC بازی Rage را هم بازی کنید، شما می توانید صفحه دستورات (Console) را پایین بیاورید و با تایپ کردن کلمه Editor به ابزار بسیار زیادی برای ساخت بازی دست پیدا کنید.
VG247: در سوال و جوابی که قبلا با شما داشتیم، گفتید که بازی امسال عرضه می شود...
ویلیتس: سال آینده
VG247: یعنی شما می گویید که بازی در سال آینده (2011) عرضه می شود؟
ویلیتس: بله
VG247: چرا؟
ویلیتس: (باخنده) چون بازی در آن زمان به پایان می رسد برادر!
VG247: این سوال یک میلیون دلاری بود.
ویلیتس: بله، بله، بله، بله. چون ما هنوز به نسخه آلفا بازی هم نرسیده ایم. اما بسیار سخت کار می کنیم. برای ما مهم این است که کار درست را انجام دهیم. چیزی بدتر از این نیست که شما بازی را قبل از آماده شدن عرضه کنید. مسئله جالب هم درباره کمپانی Bethesda and Zenimax این است که آن ها به ما قول داده اند هر چیزی که ما نیاز داریم را برای ما فراهم می کنند تا ما بتوانیم بازی در بهترین حالت عرضه کنیم. باور کنید که عرضه بازی، زمانی که بازی خوب نیست بسیار وحشتناک است. همان طور که دیدید، بازی به خوبی روی Xbox 360 اجرا می شود. فقط برخی مسائل گرافیکی وجود دارند که جان مشغول کار روی آن ها است تا آن ها را هم درست کند.
VG247: شما قبلا گفته بودید که بازی برای Xbox 360 روی چند دیسک عرضه می شود؟
ویلیتس: بله.
VG247: من به خاطر ندارم، گفتید 2 دیسک بود یا 3 دیسک؟
ویلیتس: 2 دیسک
VG247: تاد سال پیش در QuakCon به ما گفت که بازی احتمالا روی 2 دیسک عرضه می شود. یکی برای قسمت تک نفره و دیگری برای قسمت چندنفره. آیا واقعا به این صورت است؟
ویلیتس: نه، این طور نیست. نیمه ابتدای بازی در دیسک اول قرار دارد و نیمه دوم بازی در دیسک دوم قرار دارد. داستان به صورتی طراحی شده که شما در طول بازی نیازی به تعویض دیسک به طور مدام نخواهید داشت. رابطه منطقی بین مکان هایی که به آنجا می روید، وجود دارد. برای همین نیازی به تعویض دیسک نخواهید داشت. بخش چندنفره هم در همان دیسک قرار دارد.
VG247: بسیار عالی. امیدواریم از سوالی که می خواهیم بپرسیم ناراحت نشوید.
ویلیتس: مشکلی ندارم.
VG247: نظر شما در باره وضعیت استودیوی بازی سازی Infinity Ward چیست؟
ویلیتس: به من اطمینان داشته باشید. آن ها دوستان بسیار خوب ما هستند. آن ها یک محصول فوق العاده شگفت انگیزی را ساختند. من برای هر کاری که آن ها می کنند آرزوی موفقیت می کنم. اما بله، من درباره وضعیت آن ها اطلاعات زیادی ندارم.
VG247: یک سوال دیگر هم داشتیم که شاید در ابتدا آن را پرسیده باشیم. آیا سرزمین The Wasteland را برای کسانی که کمتر حرفه ای هستند هم جذاب طراحی کرده اید؟
ویلیتس: گرفتن میانگین مهارت بازیکنان و استفاده از آن ها در بازی؟ بله، زمانی که شما بازی را آغاز می کنید تمام محیط Wasteland در دسترس شما نخواهد بود. ما به شما تمرین و مبارزه را می آموزیم. شروع بازی بسیار آسان خواهد بود. شما بازی را ابتدا با یک چهار چرخ آغاز خواهید کرد. اگر شما بسیار حرفه ای باشید، این چهار چرخ شما Boost هم خواهد داشت و شما می توانید بسیار سریع حرکت کنید. اما اگر شما چندان هم حرفه ای نباشید، زمان زیادی را باید با این چهار چرخ سپری کنید. محیط بازی را برای همه بازیکنان بسیار جذاب طراحی کرده ایم. بسیار جالب است که شما فقط در بازی ماموریت را انجام نمی دهید و به جای اول بازگردید. می توانید در محیط بازی گشت و گذار داشته باشید. من فکر می کنم محیط بازی بسیار انعطاف پذیر است و همین مسئله بازی را جذاب کرده است.
VG247: شما چیزی درباره مسافرت های سریع گفتید؟
ویلیتس: بله، اما هیچ مسافرت سریعی در بازی وجود ندارد. چون ما می خواهیم زمانی که شما از نقطه A به نقطه B می روید، یک مسیر بسیار جالب را طی کنید. به علاوه سرزمین Westland بسیار وسیع است و این دقیقا بخشی از تجربه ای است که گیم پلی بازی به بازیکن انتقال می دهد.
نوشته شده در چهارشنبه 89/2/29ساعت 2:38 عصر  توسط javad
نظرات دیگران()
بازی Lost Planet یکی از عناوین انحصاری Capcom برای Microsoft بود. آن زمان Capcom دو عنوان Lost Planet و Dead Rising را روی X360 عرضه کرد که علاوه بر اینکه بازی های موفقی بودند، فروش بالایی هم به همراه داشتند که نتیجه عرضه شدن LP پس از یک سال برای PS3 بود. پس از تایید شدن LP2 بسیاری از طرفداران نسخه قبل چشم به راه این قسمت بودند که متاسفانه Capcom در تمام زمینه ها شکست خورد.
داستان
داستان نسخه اول اگرچه قوی نبود، ولی باز مخاطب را ترقیب به ادامه دادن می کرد. سیاره ای در کهکشان وجود دارد که تماما از یخ و برف پوشیده شده است. عملا زندگی در چنین جایی برای انسان ها غیر ممکن است. به همین دلیل ماده ای به نام Thermal Energy از درون سیاره پیدا شده که انرژی بسیار قوی ای دارد و در نتیجه گرمای زیادی تولید می کند. این بار در LP2 داستان 10 سال پس از حوادث نسخه قبل اتفاق می افتد. سیاره E.D.N III طی این ده سال به خورشید نزدیک تر شده و یخ های آن کم کم در حال ذوب هستند. این سیاره در گذشته کاملا پوشیده از برف و کوهای بزرگ یخی بوده، ولی با ذوب شدن یخ ها آبشارها و رودهای فراوانی تشکیل شده اند که در نهایت فضای جنگلی و نابی را خلق کرده اند. گذشته از این اتفاقات، این سیاره همچنان سرد است و برف به وفور در آن دیده می شود. داستان از این جا شروع می شود که TE را باید از سطح زیرین سیاره و جانورهای موجود در آن که قطعا مالکین و صاحبان سیاره هستند، به دست آورد. انسان ها برای بقا وارد جنگی بزرگ با میزبان ها می شوند و داستان طوری پیش می رود که خود انسان ها به دو دسته تقسیم می شوند. سودجویانی که با نام Pirate به دنبال TE هستند و انسان هایی که TE را تنها برای بقا می خواهند. با آب شدن یخ ها و به دست آمدن TE، انسان ها راحت تر می توانند زندگی کنند و تجهیزات نظامی آن ها بسیار قوی تر می شود، از طرفی گرم تر شدن سیاره E.D.N III و تغییر آب و هوایی این اکوسیستم، باعث شده ساکنین بومی این جزیره که همان هیولاها هستند قوی تر و چالاک تر شوند. همه چیز برای یک جنگ بزرگتر و سخت تر فراهم است و شما در قالب یک سرباز خبره با جوخه چهار نفره خود وارد این جنگ می شوید. داستان این شماره حتی روی کاغذ هم کلیشه ای است چه برسد به این که سازندگان کلا بخش تک نفره را همانند بخش های چندنفره طراحی کردند و داستان هیچ تعریف دیگری نمی شود. ای کاش سازندگان همان داستان دست و پا شکسته نسخه قبل را ادامه می دادند.
گرافیک
شاید بتوان قوی ترین بخش LP2 را گرافیک آن دانست. بازی با موتور همیشگی Capcom که قبلا در Resident Evil 5 استفاده کرده بود، ساخته شده است. محیط های برفی اصلا کیفت خوبی ندارند و وقتی بازی ای مثل Uncharted 2: Among Thieves برف را به زیبایی هر چه تمام تر نشان می دهد، عملا جایی برای LP2 که هسته اصلی آن به برف وابسته است، نمی ماند. محیط های جنگلی از بافت و جزئیات خوبی برخوردار نیستند، ولی رنگ بندی و نورپردازی به خوبی کار شده اند. جزئیات اسلحه و شخصیت ها در حد بازی های نسل قبل هستند و Akridها و انیمیشن ها هم دقیقا از نسخه اول کپی شده اند (همان بلایی که سر RE5 آمد). جلوه آب بد نیست و انفجارها هم خیلی خوب و کاملا شبیه به RE5 طراحی شده اند. Draw to Distance عملا با شاخ و برگ درختان جنگل قابل مشاهده نیست و در حالت کلی حرفی برای گفتن ندارد. فیزیک هم تنها به قطع شدن دست و پا و منفجر شدن بشکه های آتشزا ختم می شود.
موسیقی و صدا
موسیقی LP2 خیلی جذاب است. تم های حماسی با ضرب آهنگ بالا خیلی هیجانی کار شده اند و به بدنه ضعیف بازی جان می دهند. صداگذاری اسلحه، محیط و Akridها دقیقا همان Sampleهای LP1 هستند. کار صداگذاری شخصیت ها هر چند خیلی کم است، ولی باز هم جذاب کار شده و دقیقا حس حضور در جنگ را القا می کند. صدای جنگل خیلی بد کار شده و اصلا حس بودن در یک جنگل سرسبز را نمی دهد، این در حالیست که همین چند وقت پیش بازی Just Cause 2 با صداگذاری فوق العاده طبیعی جنگل حس وصف ناپذیری را خلق کرده بود.
گیم پلی
نسخه اول LP در بخش گیم پلی بسیار هیجانی بود. مبارزه با Akridهای بزرگ و Boss Fightهای هیجانی همراه با جنگ با Pirateها و موجودات ریز دیگر خیلی جذاب بود. در این نسخه، همیشه تیمتان شما را همراهی می کند و عملا حس جذاب تنهایی در دنیای یخی جزیره از بین رفته است. مبارزه با Akridها خیلی آسان شده و اصلا تنوعی ندارد. فقط کافی است نقطه ای زرد رنگ روی بدن آن ها دیده و دستتان را روی دکمه تیراندازی بگذارید. ماموریت ها فوق العاده خسته کننده هستند. سازندگان در بخش تک نفره کاملا به شعور مخاطب توهین کرده اند، چون ماموریت ها دقیقا یک حالت است، همه آدم بدها و هیولاها را بکشید و منتظر منطقه بعد باشید. نه داستانی و نه تنوعی در مرحله وجود دارد که حداقل کمی از خسته کننده بودن مراحل بکاهد. کنترل بازی مثلا قصد داشته اشکالات نسخه قبل را برطرف کند که نتیجه افتضاحی بی برو و برگرد شده است. کار با دکمه ها فاجعه است. باید چند دکمه را نگه دارید تا یک عمل ساده انجام دهید. سازندگان حتی به علت کم آوردن دکمه، Start را هم جزو کنترل اصلی گذاشته اند که با آن Health Bar پر می شود! وجود HB و زنده شدن دوباره آنقدر بازی را آسان کرده که ممکن است خوابتان ببرد. در این نسخه سازندگان مشخص است که قصد داشتند با خلق یک بازی چندنفره همانند Gears of War پولی به جیب بزنند که نتیجه فاجعه ای بیش نیست. شما چه در بخش تک نفره و چه در بخش چندنفره با یک بازی دقیقا مشابه رو به رو هستید. چیزی مثل Left 4 Dead با این تفاوت که هیچ ارزشی در آن وجود ندارد. تیم 4 نفره شما در بخش تک نفره به دلیل هوش مصنوعی افتضاح در سطح یک جلبک دریایی احمق هستند. هوش مصنوعی دشمنان هم دست کمی از آن ها ندارد. اگر فکر می کنید که ممکن است در بخش چندنفره بازی چیزی برای گفتن داشته باشد، سخت در اشتباه هستید. Modهای بی مصرف و سیستم کلی این بخش همراه با سرورهای ضعیف و مشکلات Live آن عملا بازی کردن در این بخش را غیر ممکن کرده است. واقعا جای تاسف است که شخصیت هایی مثل البرت وسکر (Albert Wesker)، مارکوس فنیکس (Marcus Fenix) و دامنیک سانتیگو (Dominic Santiago) در این بازی حضور دارند. در کل LP2 در زمینه گیم پلی و کنترل به بنجلی بی مصرف تبدیل شده که ارزش حتی یک لحظه امتحان کردن را هم ندارد.
نتیجه
در کل Capcom واقعا هوادارهای نسخه قبل را با LP2 ناامید کرد. این شرکت در سال گذشته واقعا ضعیف کار کرده بود. عناوین بی مصرف و کم فروشی مثل Bionic Commando ،Dark Void و حالا هم LP2. بازی RE5 که از اصل و سبک اصلی خود دور شد و LP2 هم در همه زمینه ها به یک شکست کامل تبدیل شده است. در نهایت باید گفت LP2 در میان عناوین عظیم این ماه به لعنت خدا هم نمی ارزد.
نویسنده: جواد مهدیزاده
نوشته شده در دوشنبه 89/2/27ساعت 2:25 عصر  توسط javad
نظرات دیگران()
مجله Gameinformer اطلاعات جدیدی را از Gears of War 3 منتشر کرد. بعد از نابودی شهر Jacinto تمام بازماندگان روی ناو بزرگی که Raven’s Nest نام دارد، زندگی می کنند. دولت از بین رفته است و تمام کسانی که در شماره های قبلی بازی جان سالم به در برده اند، این ناو را به عنوان خانه خود انتخاب کرده اند. بازماندگان شدیدا در این شماره به یکدیگر وابسته هستند و این مسئله Co-Op چهارنفره بازی را زیباتر کرده است. مارکوس (Marcus) و دام (Dom) رهبری دو شخصیت جدید که جیس استارتون (Jace Stratton) و آنیا استود (Anya Stoud) را بر عهده دارند. در این نسخه این امکان به بازی اضافه شده است که بازیکنان سلاح های خود را با یکدیگر تعویض کنند تا بتوانند با Lambentها مبارزه کنند. Lambentها دشمنانی بودند که در Gears of War 2 به بازی آضافه شدند. آن ها در این شماره هنگامی به کشتی عظیم بازماندگان حمله می کنند، وارد بازی می شوند. سلاح های جدیدی مانند Pendulum-era در بازی وجود دارند که بسیار قدرتمند هستند. سلاح Hammerburst در این شماره دوباره طراحی شده است و در بازی قرار دارد. یک شاتگان بسیار قوی هم در بازی وجود دارد. لوکاست ها همچون گذشته در بازی حضور خواهند داشت، با این تفاوت که آن ها این نسخه به همراه موجوداتی به نام Catapult حمله می کنند. برای مقابله با حمله آن ها بازیکن می تواند به نوعی ربات مکانیکی به نام Silverback تبدیل بشود که توانایی حمله با چند سلاح مختلف را به طور همزمان دارد. در بازی یک Arcade Mode هم قرار گرفته که جذابیت بازی را بیشتر خواهد کرد. بخش Arcade در این نسخه، المان هایی از بازی Shadow Complex را به همراه دارد.
نوشته شده در دوشنبه 89/2/27ساعت 2:9 عصر  توسط javad
نظرات دیگران()
در گزارش این ماه سازمان NPD مشخص شده است که نسخه Xbox 360 بازی Splinter Cell: Conviction با فروش 486 نسخه ای خود پر فروش ترین بازی در ماه مارچ بوده است. پشت سر این عنوان بازی Pokemon Soul/Silver برای DS با فروش 242 نسخه ای قرار دارد. فروش بازی ها در این ماه با کاهش 22 درصدی همراه بوده است.
آمار کلی فروش بازی ها در ماه مارچ به صورت زیر بوده است:
Splinter Cell: Conviction (360) 486.1K Pokemon Soul/Silver (DS) 242.9K New Super MArio Bros. Wii (Wii) 200.3K Pokemon Heart/Gold (DS) 192.6K God of War III (PS3) 180.3K Wii SPorts Resort with WMP (Wii) Battlefield: Bad Company 2 (360) Wii Fit Plus with Balance Board (Wii) (130,000) Just Dance (Wii) (144K+ per Nintendo) Super Street Fighter IV-PS3
نوشته شده در دوشنبه 89/2/27ساعت 2:7 عصر  توسط javad
نظرات دیگران()
ترس یکی از احساسات قوی انسان است که تاثیر بسیار زیادی روی او می گذارد. مسئله ترس و ترسیدن به سبب عوامل مختلف باعث ایجاد انگیزه ای برای خلق فیلم ها و بازی های ترسناک شده است. شاید در حالت عادی از اینکه شما را بترسانند ناراحت شوید، اما به دیدن یک فیلم ترسناک و دلهره آور بسیار علاقه دارید. راستی چرا اینگونه است؟ چه چیزی باعث می شود که تجربه کردن ترس از طریق یک فیلم و یا بازی برای ما اینقدر جذاب باشد؟ شاید جواب آن را بتوان در حس کنجکاوی و ماجراجویی خودمان پیدا کنیم. غلبه بر ترس در اکثر موارد، باعث شده است که به چیزهای مختلفی دست پیدا کنیم و یا از رازهای مختلف با خبر شویم. وجود چنین احساساتی باعث شده است که فیلم ها و بازی های ترسناک در بین مردم طرفداران زیادی داشته باشد. یکی از عواملی که در اکثر موارد باعث ایجاد ترس و دلهره می شود، نداشتن آگاهی از اتفاقی است که در شرف رخ دادن است و یا رو به رو شدن با موجودی است که درباره آن هیچ آگاهی ندارید. اولین باری که زامبی ها به فیلم های سینمایی راه پیدا کردند، توانستند ترس را به خوبی به تصویر بکشند. حتی بازی هایی مانند Resident Evil که سردمدار استفاده از زامبی ها برای ترساندن هستند، در شماره های نخستین توانستند حس ترس را به خوبی در بازی ها انتقال بدهند. اما تکرار بیش از حد آن ها باعث شد که زامبی ها به موجوداتی کاملا معمولی تبدیل شوند. از سوی دیگر بازی هایی مانند Silent Hill توانستند نوع دیگری از ترس را معرفی کنند. ترسی که در آن زامبی ها نقشی نداشتند و بیشتر با تحریک احساس بازیکن سعی در ترساندن داشت. ترسی که با استفاده از المان های روانشناسانه سعی می کرد تجربه ای بسیار متفاوت را به بازیکن انتقال دهد. همین مسئله باعث شد تا سری بازی های Silent Hill جایگاه ویژه ای در بین بازی های ترسناک دلهره آور پیدا کنند و در جرگه بازی های ترسناک روان شناسی (Psychological Thriller) قرار بگیرند. حال با استفاده از چنین مواردی بازی Alan Wake سعی دارد نمایشی تازه از بازی های دلهره آور (Thriller) را به نمایش در بیاورد. بازی ای که نزدیک به شش سال به وسیله استودیوی بازی سازی Remedy در دست ساخت قرار داشت.
داستان
اگر بخواهیم داستان را از یک بازی ترسناک حدف کنیم، یقینا دیگر ارزش بازی کردن را نخواهد داشت. بنابراین داستان نقش بسیار مهمی را در اینگونه از بازی ها ایفا می کند. داستان بازی Alan Wake از جایی آغاز می شود که آلن (شخصیت اصلی بازی) در یک شب تاریک به طرف فانوس دریایی رانندگی می کند که با فردی بسیار مرموز تصادف می کند. آلن بسیار هراسان به سمت او می رود، اما پس از مدتی متوجه می شود فردی که با او تصادف کرده، ناپدید شده است. او تصمیم می گیرد که ادامه مسیر را به سمت فانوس دریایی پیاده طی کند. چیزی نمی گذرد که انسان های سیاه پوشی که قصد کشتن آلن را دارند، او را محاصره می کنند. انسان هایی که به وسیله نیروی مرموزی تسلیم شده اند. آلن که هنوز انگیزه آن ها از حمله ور شدن به خود را نمی داند، از دست آن ها می گریزد. پس از مدتی صدایی که در واقع صدای خودش است، او را راهنمایی می کند و در همین لحظه آموزش های اولیه بازی به نحوه بسیار خوبی به بازیکن انتقال داده می شود. پس از درگیری های مختلف، سرانجام آلن خود را به فانوس دریایی می رساند که ناگهان از خواب بیدار می شود و همسرش آلیس (Alice) را می بیند که او را صدا می کند. آلن باز هم کابوس های بی پایانش را می دیده است. کابوس هایی که باعث شده او و همسرش به شهری کوچک به نام برایت فالز (Bright Falls) قدم بگذارند. شهری که گمان می کردند می توانند آرامش را در آن پیدا کنند. اما از این غافل بودند که سرنوشت برای آن ها داستان تازه ای را رقم زده است. آلن در هنگام ورودش به آن شهر با زنی مرموز رو به رو می شود. زنی که خود را فرستاده دوست آلن می نامند و به او کلید و آدرس محل اقامت آن ها را می دهد. بازی از همان ابتدا رازهای بی شماری را در پیش راه بازیکن قرار می دهد. سوال هایی که قرار است در طول جریان بازی به آن ها پاسخ داده شود. آلن به کلبه زیبایی که کنار یک دریاچه قرار دارد، می رسد. اکنون تمام آن چیزهایی را که فکر می کرد با آن ها به آرامش می رسد را در اختیار داشت. محیطی آرام و زیبا که شاید می توانست برای مدتی او را از کابوس هایش دور کند. اما در همان شب اول کابوس جدیدی برای آلن شروع می شود. همسر او توسط نیروی تاریکی که قبلا آن را در خواب دیده بود، دزدیده می شود. آلن درمانده از همه جا سعی در پیدا کردن همسرش دارد. اما متوجه می شود خانه ای که آن ها در آن سکونت داشته اند، بیشتر به یک توهم و سراب شباهت داشته است. هیچ خانه ای در مکانی که آن ها رفته بودند وجود نداشت. از همان ابتدای بازی آلن نوشته هایی را پیدا می کند که خودش آن ها را نوشته، اما از آن ها بی اطلاع است. داستانی را نوشته است که هم اکنون برای او اتفاق می افتاد، اما از پایان آن خبر نداشت. سوال های بی شماری که از همان ابتدای بازی مطرح می شوند، بازیکن را به شدت درگیر خود می کنند و باعث می شوند بازیکن برای ادامه داستان بازی، انگیزه بسیار خوبی داشته باشد. یکی دیگر از نکاتی که بازی را جذاب تر کرده این است که داستان از زبان خود آلن روایت می شود و این موضوع ارتباط بازیکن را با شخصیت اصلی بازی بیشتر می کند. آلیس گم شده و چه انگیزه ای از این قوی تر که باعث شود آلن تن به رویارویی با هر خطری را بدهد. از دیگر قسمت هایی که باعث جذابیت بازی شده است، روایت بازی به صورت سریالی است. اگر سریال های خارجی مانند: Lost و Prison Break را دیده باشید، متوجه شده اید که در شروع هر قسمت مروری بر اتفاقاتی که در گذشته افتاده، می شود و سپس ادامه داستان روایت می شود. بازی Alan Wake هم دقیقا به همین روش آغاز می شود و حس تماشای یک سریال تلویزیونی به بازیکن منتقل می شود. بازی از قسمت های(Episode) مختلفی تشکیل شده است که در ابتدا با مرور اتفاقات گذشته (Previously on Alan Wake) آغاز می شود و سپس قسمت جدید را شروع می کند. شکل روایت داستان در نوع خود بسیار جالب است. اکثر دیالوگ ها و صحنه هایی که در بازی قرار دارند، بسیار با اهمیت هستند. حتی صحبت های طعنه آمیز برخی از افراد و یا دشمنان در بازی از روی افراد و یا گفته های جالبی الگو برداری شده اند. در کل داستان بازی از کشش بسیار خوبی برخوردار است و بازی بازیکن را به شدت جذب خود می کند.
گرافیک
بازی Alan Wake از جمله بازی هایی بود که قبل از عرضه، تبلیغات بسیار زیادی رو آن صورت گرفته بود و همین مسئله باعث شد تا انتظارها از این بازی بسیار بالا برود. گرافیک در سطح بسیار خوبی قرار دارد، اما به دلیل همان تبلیغات بازیکنان انتظار چیزی فراتر از این را داشتند. بازی از محیط بسیار بزرگی تشکیل شده است که بازیکن در بخش های مختلف داستان به آن ها قدم می گذارد. اکثر محیط های بازی از جنگل های انبوهی تشکیل شده اند که فضای زیبایی در بازی ایجاد کرده اند. طراحی شخصیت های بازی خوب است و سعی شده در اکثر آن ها جزئیات به خوبی دیده شوند. لباس شخصیت های مختلف بازی به ویژه آلن به خوبی بر اثر حرکت تکان می خورد. اما از جمله مشکل هایی که در بازی دیده می شوند: دقیق نبودن حرکات لب شخصیت ها نسبت به دیالوگ های است. میان پرده های بازی از جنس خود بازی هستند، اما از کیفیت بهتری نسبت به کل بازی برخوردارند و یک نوع دوگانگی را در بازی به وجود آورده اند. در برخی از صحنه های بازی، برش های صفحه مشاهده می شوند که چندان جدی نیست. کیفیت بافت ها نیز در بعضی قسمت ها پایین است. از نقاط قوت بازی که همیشه بر آن تاکید شده است، نورپزدازی خوب آن است. سایه تمام اجسامی که در بازی وجود دارند در برابر نور تغییر می کند. سایه ها به نسبت تغییر زوایه تابش نور، نزدیک و دور بودن منبع نور و... تغییر می کنند. استفاده از نورهای حجم دار (Volumetric Light) برای منابع نوری مانند تیرهای چراغ برق و چراغ قوه، زیبایی خوبی به بازی بخشیده اند. از دیگر قسمت های خوبی که در بازی مشاهده می شود، فیزیک خوب بازی است. تخریب پذیری بازی و یا جابجایی اجسام در هنگام برخورد با آن ها بسیار خوب است. بعضی از گیاهانی که در بازی دیده می شوند هم در هنگام برخورد شخصیت بازی با آن ها، تکان می خورند. استفاده از مه در محیط های جنگلی بازی جو سرد و دلهره آوری به بازی بخشیده است و این خود به جذابیت بازی افزوده است. افکت های تصویری بازی بیشتر بر پایه نورپردازی بسیار خوب بازی استوار هستند که به نحو خوبی در بازی به نمایش در می آیند. تاریکی عنصری است که نور می تواند در آن جلوه خوبی داشته باشد و همچنین حس دلهره و ترس را در بازیکن افزایش می دهد. تاریکی یکی از اصلی ترین عوامل ایجاد ترس در این سبک است. از همین رو اکثر مراحل اکشن و مهم بازی در شب سپری می شوند. لازم به ذکر است که بازیگران حرفه ای برای ایفای نقش در بازی حضور داشته اند تا حرکات های آن ها ضبط و در بازی قرار بگیرند. از بین آن ها می توان به ایکا ویلی (Iikka Villi) بازیگر فلاندی نقش آلن ویک اشاره کرد. از گرافیک بازیAlan Wake انتظار بیشتری می رفت، اما چنین بازی با این سطح گرافیک را روی کنسول Xbox 360 کمتر مشاهده کرده بودیم و این بازی خود می تواند فصل جدیدی را برای این کنسول آغاز کند.
موسیقی/ صداگذاری
موسیقی بازی Alan Wake جزو یکی از بخش های بسیار خوب بازی به شمار می رود. موسیقی بازی توسط آقای پتری آلانکو (Petri Alanko) ساخته شده است. موسیقی دلهره آور و مرموزی که در بازی شنیده می شود، فضای خوبی را در بازی ایجاد می کند. صداگذاری روی شخصیت بازی خوب است، اما حرکات لب شخصیت های بازی با صدای آن ها هماهنگ نیست و این مسئله از زیبایی این بخش کاسته است. صداهای محیط بازی بسیار خوب هستند. صدای وزش باد، حرکت درختان، باز و بسته شدن درها و... در سطح بسیار خوبی در بازی قرار دارند و به خوبی شنیده می شوند. افکت های صوتی به کار رفته در بازی مانند انفجارها، صدای شلیک سلاح های مختلف هم در بازی بسیار خوب کار شده اند. در بازی موسیقی های مختلفی هم شنیده می شوند که اکثر آن ها از گروهی به نام Poets of the Fall هستند. لازم به ذکر است که از آثار این گروه در بازی Max Payne هم استفاده شده بود. آهنگ های License شده این گروه در میان پرده های بازی یا از ایستگاه رادیویی شهر برایت فالز پخش می شوند. صداگذاری بازی دارای نقص چندانی نیست و همان طور که گفته شد یکی از بخش های خوب بازی است.
گیم پلی
بازی Alan Wake یک عنوان اکشن-سوم شخص در سبک ترسناک- دلهره آور است. المان های ترس آن طور که در بازی هایی مانند: Dead Space ،Resident Evil و... دیده می شد، نیست و به همین دلیل بیشتر به یک بازی دلهره آور همچون Alone in the Dark و Obscure شباهت دارد. گیم پلی بازی را می توان به دو صورت کلی تقسیم بندی کرد. بخش اول، قسمت های ماجراجویی و قسمت دیگر بخش های اکشن و تیراندازی بازی است. بخش اول که بیشتر شامل المان های ماجراجویی است در روز و هوای روشن اتفاق می افتد و بیشتر به جستجوی سرنخ هایی برای کشف سوالات ایجاد شده در بازی سپری می شود و بازیکن در این قسمت ها جوی آرام و دور از تنشی را تجربه می کند. قسمت های اکشن بازی بیشتر در شب و در محیط های تاریک به وقوع می پیوندند که آلن در آن ها باید با نیروهای تاریکی مبارزه کند. تنها سلاحی که در طول این مراحل آلن را همراهی می کند، نور چراغ قوه ای است که در دست دارد. دشمنان آلن شامل انسان های طلسم شده ای هستند که به وسیله نیروهای تاریکی هدایت می شوند و قصد کشتن آلن را دارند. البته به جز این انسان های طلسم شده وسایل مختلفی مانند تیرک های آهنی بزرگ و کوچک، اتوموبیل ها، کمباین های بسیار بزرگ و اجسام و بزرگ و کوچکی که در محیط بازی پراکنده شده اند هم به وسیله نیروی تاریکی به سمت شما پرتاب می شوند. سیستم مبارزه در بازی چندان پیچیده نیست و پس از مدتی کاملا با آن آشنا می شوید. برای از بین بردن دشمنان باید با استفاده از چراغ قوه، نیروی تاریکی که مانند سپری از آن ها حفاظت می کند را از بین ببرید و پس از تیراندازی به سمت دشمنان آن ها را نابود کنید. بیشترین سلاحی که آلن در طول بازی از استفاده می کند یک هفت تیر است، اما سلاح هایی مانند: تفنگ شکاری، شاتگان، منور و... را هم به دست می آورد. استفاده درست و به جا از این سلاح ها در طول بازی نقش مهمی را در بازی ایفا می کند. محدود بودن فشنگ و مهمات در بازی باعث شده است که نیم نگاهی هم به مقدار ذخیره مهمات خود داشته باشید و با دقت بیشتری تیراندازی کنید. زمانی که مهمات شما تمامی می شود، تنها یک راه دارید و آن هم فرار به سمت منابع نور مانند تیرهای چراغ برق و... است. این مکان ها در بازی Safe Haven نام دارند و باعث می شوند که دشمنان دیگر نتوانند به سمت شما حمله کنند و برای مدتی دست از سر شما بر می دارند. البته سازندگان بازی برای اینکه بخش اکشن بازی یکنواخت جلوه نکند، بخش های ماجراجویی کوچکی را هم در آن قرار داده اند. دشمنان با دست خالی به نبرد با شما نمی آیند و همیشه سلاح سردی را مانند چاقو، تبر و یا اره برقی در دست دارند. دشمنان توانایی این را دارند که سلاح خود را به سمت آلن پرتاب کنند. آلن هم توانایی این را دارد که از جلوی سلاح پرتاب شده به سمت خود جاخالی دهد که البته این کار بیشتر به سرعت عمل بازیکن بستگی دارد که چه زمان دکمه های مناسب برای این کار را فشار می دهد. در طول بازی برای اینکه جو دلهره آور بازی حفظ شود، لحظه هایی وجود دارند که اتفاقاتی ناگهانی رخ می دهند. گیم پلی بازی در محیط بزرگ شهر برایت فالز در جریان است و بازیکن در طول داستان به بخش های مختلف آن قدم می گذارد و به همین دلیل همیشه با مکان های تازه ای رو به رو می شود. در طول بازی تلویزیون ها و رادیوهای بسیاری وجود دارند که اگر بازیکن آن ها را روشن کند، می تواند به نکات و برنامه های جالبی که از آن ها پخش می شود، توجه کند. به طور مثال در یکی از مراحل آلن از دست پلیس فرار می کند و این کار سرو صدای زیادی را به پا می کند و موجب تیراندازی و درگیری می شود. در این حال شما پس از مدتی به یک رادیو می رسید که اگر آن را روشن کنید، متوجه می شوید که این اتفاقات روی شهر تاثیر گذاشته و مردم را نگران کرده است. فردی با رادیو تماس گرفته است و اظهار نگرانی می کند. در تلویزون ها هم برنامه ای به نام Night Springs پخش می شود. Night Springs یک برنامه بسیار جالب درباره مسائل مختلف مانند: Quantum Suicide و... است. نمایش هایی که صحبت های زیادی برای گفتن دارند و پیام های مختلفی را به بازیکنان انتقال می دهند.
نتیجه گیری
بازی Alan Wake را می توان یکی از بازی های بسیار خوب کنسول Xbox 360 دانست که پس از مدت ها طرفداران را از انتظار در آورد. داستان بسیار خوب همراه با صداگذاری و گرافیک قابل قبول، این بازی را به یک بازی خوب تبدیل کرده است. اما مشکلاتی که در این مطلب به آن ها اشاره شد (واقعا این بازی نیاز به شش سال وقت صرف کردن نداشت) باعث شد تا این بازی نتواند به یک عنوان کامل از هر نظر تبدیل شود. اکنون زمان آن فرارسیده است که پس از شش سال بتوانیم بازی بعدی استودیوی بازی سازی Remedy را بازی کنیم و از آن لذت ببریم.
نوشته شده در دوشنبه 89/2/27ساعت 2:4 عصر  توسط javad
نظرات دیگران()